15-26岁年龄段用户为什么成为文体投资热点  干货

 

19-29岁人群消费欲望和消费能力令文体投资人垂涎。...



洞察体育力量,把握产业脉搏!体育大生意第777期,欢迎关注最好的体育产业信息平台。

6月25日,亿欧网主办的2016中国互联网+创业创新大会在京召开,在文创体育+论坛上,天神娱乐创始人朱晔、中国文化产业投资基金副总裁龚睿、微赛体育CEO侯昱华以及咕咚CEO申波等文体大咖进行了内容分享,体育大生意作为活动的合作媒体参与了本次大会,并将部分嘉宾的的观点与大家分享。

朱晔:体育是资金密集型和资本垄断型行业,只投资有群众基础的项目

在天神娱乐创始人朱晔看来,体育领域是资金密集型和资本垄断型行业。“我们玩不起这个行业,基本上我们没有准备做体育方面深刻的布局。”

天神娱乐创始人朱晔从娱乐角度看体育



朱晔说:“有件事我不太明白,腾讯已经5年5亿美金拿下NBA版权,是特别好的一件事,篮球群众基础在中国是非常高的,所以如果腾讯加把力把中超拿下,西甲、德甲都没有意义了。”

他认为,不管搭建什么平台,联赛长期持续高频才能跟用户建立起更好的黏性,“如果腾讯能够把这些东西一股脑全拿了,中国体育产业最大的蛋糕就结束了。今天乐视非常清楚,用股权+现金+保底居然切出了一块,很佩服。”

所以他认为这个领域是资本密集型的,“如果非要去做,我认为是那种用户主动参与型的一些单点突破,比如篮球或者平时用户真的玩的,五人制足球、三对三的篮球,能把这些东西弄的很好也挺有意思的。当然健身方面也可以做的,健身市场很大,头部市场也很大,就看单点上有没有突破的机会。”

“如果我投体育,一定选择有群众基础的体育,因为体育项目如果没有人喜欢玩或者参与就一点儿意义都没有了。”朱晔表示,“体育可以带动衍生品的销售,我上网查了数据中国现在体育市场80%靠衍生品销售,电视转播权这些东西是不赚钱的。”

龚睿:19-29岁是变现能力最强阶段,15-26岁人群是投资热点

中国文化产业投资基金副总裁龚睿认为,随着时代的变化,渠道慢慢已经不是CP(内容提供)核心了,用户或者粉丝会成为CP核心。

龚睿认为网剧、动漫、电影、手游的受众人群重合度很高。



“比如原来出书就是出书的,拍电视剧的就是拍电视剧的,是比较泾渭分明的,现在围绕一群人可以出书、拍网剧、拍电视剧,内容是有核心的,CP比以往任何时代都可以跨越渠道,实现自身价值的跨越。”龚睿表示。

“我们观察到一些现象,上市公司包括华谊、游族、天神,电影跟游戏已经渐渐不做区分了,原来以电影为主业的公司在不断收购游戏公司,原来以游戏为主流的公司纷纷成立影业公司。”龚睿说。

”游戏跟影视的市场其实是非常相近的,基本上他们的人群都集中在19-29岁这么一个年龄段,人群很多行为也非常相近,另外还有一点很相近的,他们都离钱更近,基本上游戏和影视是整个产业变现最大的两个出口。”如果顺着这条线继续往下想,同样人群还会喜欢什么东西?我们看到网剧、动漫跟偶像市场也是会有机会的市场。

龚睿对“消费人群为什么是19-29岁?”进行了分析:15岁以下的小朋友基本上是处于一个独立人格还没有形成的时期,到了15岁-18岁的阶段,大家已经有了自己的独立人格,有自己很鲜明的性格跟喜好,但是这个时期有一个问题,大家学业很繁忙、也没有什么钱,基本上靠家里面给的一些零花钱,虽然在这个阶段我们对文化产品已经有了自己非常鲜明的喜好,但是我可能还没有能力为它消费。

到了19-26岁的年龄段是大学到研究生或者是大学到毕业三年的阶段,大家都在中国读过大学,所以能够理解在大学里面其实很多人是很有时间,又比较有钱的阶段;包括到大学毕业三年,其实现在大多数年轻人毕业三年还是要靠家里的一些接济,所以基本上这段时间是大家对文化产品消费非常有欲望又有一定能力的阶段。

到27-29岁,这个阶段基本上大家可以自立了,有些人可能成家了,但大多数人可能还没有孩子,这时候也会比较有时间、有钱来消费文化产品。

30岁以上当你有了孩子以后,你的生活重心又会转变一下,孩子和家庭会成为你生活中非常重要的一个东西,虽然在消费能力上有进一步的提高,但是时间上其实是比较受限的,这样你分配到影视游戏市场上的时间就相对较小了一点。

所以我们说在变现能力最强的阶段是19-29岁的这样一个年龄阶段。但是如果做投资我们应该往前看3年,15-26岁这个阶段会成为投资的热点。

网剧、动漫、电影、手游到偶像几个市场,其实年龄越往上面用户基数越少但是用户互动性跟单用户付费意愿是在不断增加的,有一个猜想,现在影视跟游戏市场已经做的很好的,也许在不久的将来像网剧、动漫、偶像市场也会迎来它爆炸的时候。侯昱华:体育消费用户是稀缺宝贝,微赛今年“借船出海”微赛体育CEO侯昱华表示,微赛从体育切入首先仍然是以主打在通过微信的路径、钱包的路径包括独立的APP这样一个组合的产品进行票的切入,那么为什么是票呢?

侯昱华感觉体育消费用户不够用



侯昱华认为,首先对于体育产业来说,票仍然是一个登陆界面,这个行业真正的价值实际上体现在它关注的用户群,消费用户的年龄、频次、消费的能力以及数量,所以从票切进去首先第一步抓到了消费人群,体育的消费人群。

“票在我们看来,在体育产业有更延展的外延,除了观赛的票之外还覆盖到登山、户外、骑行、跑步甚至台球、桌游、电竞等等,发现是广泛连接的产品,体育产业由无数细分小产业组成的,很可能打高尔夫不的是电子竞技的用户。但是电影,看魔兽的人推荐给他失恋33天是通用的消费,我们用票和报名连接发现非常好。”

侯昱华表示,接下来在垂直内幕上采用ALL  IN的策略,把登山人群、骑行人群放进来,“所以我们回到初始点,比如登陆界面是张票,这是打开方式,具体来讲整个体育也是金字塔的构成,金字塔尖的职业体育、竞技型体育、到全民健身我们认为必须考虑可行性。”

“为什么体育消费用户这么稀缺宝贝,相较于演出用户这个用户爱好是长久甚至保持终身的爱好,有可能这个人终身爱看球,儿子也爱看球有传承性,有稳定性。”侯昱华说。

侯昱华还表示,微赛今年将从体育电影、体育娱乐结合、体育真人秀等几个点点切入体育娱乐化。

微赛还会借助微信国际化的布局,借船出海进行国际化安排。“比如马来西亚有两千万微信活跃用户这是很惊人的保有量,这个用户打开微信钱包下面空空如也,没有真正本地化的服务提供给他们,香港也有几百万微信活跃用户,随着华人在海外影响越来越大,这部分用户还会快速的增长。”侯昱华说。

申波:体育圈第三世界潜力最大咕咚CEO申波表示咕咚专注于全民健身领域,目标是做全民的运动生态系统。

拥有数千万用户的咕咚致力于打造全民运动生态系统



“全民健身是最重要的领域,很多人知道我喜欢看球欧洲杯、世界杯甚至奥运会,但是那些东西仅限于看,但是全民健身不一样,当有七亿人参与到这个运动中来的时候大家想象这个规模有多大?由此带来的场馆、装备甚至一些教练的培训课程这一系列的东西都围绕这个来建立。”申波说,“现在我们进入了移动互联网时代,怎么样用移动互联网改变体育产业的玩法这是最大的变革力量。”

申波提到了咕咚举办的线上马拉松赛事,“通过互联网,大家可以在线上参加比赛,全球任何地方参加同一个赛事而且还可以排名这是通过技术手段彻底改变赛事玩法。这是对移动互联网来说对体育市场重大的改变把线下技术和线上整合,彻底改变赛事的玩法这就是一个证据。”

体育娱乐化之后,会有更多人参与进来,逐步形成大家的运动习惯和生活方式的改变。

申波依照全球政治格局“三个世界”的划分,把体育圈分为看运动的世界、场馆相关的世界和参与运动人群的世界。

“体育圈是金字塔结构的,金字塔最顶端叫看运动的世界,类似于观赏性的体育;第二个场馆相关的世界,因为体育运动是非常特殊的服务,体育运动需要空间,涉及到线下场馆的建立包括场馆相关的服务、票务;第三世界类似于像广大发展中国家一样,人数很多但是它的潜力最大,当一个参与运动的人群快速增加的时候,这些运动的人群的装备需求、场馆需求和服务需求就会爆发。”

咕咚打造全民生态系统最核心的就是参与运动人群。“国家全民健身的目标,达到五年之后七万亿人群的运动规模,经常运动一周一次的规模,这才是体育最核心的内容。”



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