问拳头第16期:为什么我这么菜?

 

随着英雄联盟的不断更新,拳头设计师陪你聊也在如火如荼的进行中,新一期问拳头专栏活动已经开启,如何让设计师陪你...





随着英雄联盟的不断更新,拳头设计师陪你聊也在如火如荼的进行中,新一期问拳头专栏活动已经开启,如何让设计师陪你畅所欲言?如何提问才能让自己的问题得到解答?关于问拳头专栏活动你又知道多少呢?

在问拳头活动专栏中,玩家可以提问有关游戏设计方向的问题。

设计师们将定期回复,玩家们可以查看“每期回复”,看看自己的问题有没有被解答。值得注意的是,设计师们极有可能将某一类问题归纳到一起统一回复!



提问:

    我为什么英雄联盟水平很菜?

回答:

像英雄联盟这样的游戏考验了很多方面的不同技巧。如果你感觉自己没有达到应有的表现,可能是因为你在其中某些方面做得还可以,但却受到自己其他方面表现的制约。接下来我列出了一些建议大家思考的东西。当然有些技巧会更重要一些,而某些方面的优势则可以弥补你其它方面的不足。

游戏理解:

● 根据你对于游戏机制的理解,做出最佳选择的能力(比如,如果想要一个前期出装哪些装备最适合上路的战士英雄,以及哪个英雄最能满足团队阵容的需要)

走位:

● 你对自己相对于敌人、队友、战略点等等位置的理解,并在你进行其他事情时迅速持续保持位置的能力(比如,作为辅助站在什么位置能给对手下路压力,以及作为刺客如何在团战中包抄敌人)

英雄池深度

● 你是否能够使用足够多样化的英雄满足队伍的需要(比如,你是不是除了上路坦克什么都不会还是说你可以根据情况选择兰博或菲奥娜取得优势)

操作执行

● 快速而准确地操作英雄完成自己想做事情的能力(例如,操作取消锐雯的动作后摇,布里茨完美地从小兵缝隙中拉人)

地图意识

● 你同时观察游戏中和小地图内正在发生事情的能力(比如,知道自己什么时候真的应该猥琐塔下而不是再清一波兵——这点让我吃了大亏)

队伍配合

● 能够快速有效地和队友交流、配合(比如,执行1-3-1分推别变成“对面5打3推了我们一路高地”)

抗压能力

● 基本上是心态抗压能力。你能否从心理挫败中恢复过来并保持接下来的高水平表现(比如,在中路被小丑拿到一血后保持谨慎、克制的换血方式,而非变得过分激进或过分保守)

战术决策

● 明白在游戏的不同阶段双方应该采取怎样的战术并就此展开游戏(比如,知道什么时候应该去尽量拖延游戏,等待自己后期的强势而非在中路无缘无故地不断5v5开战)

解读对手

● 判断对手打算做什么或想要做什么,并借对手行动时有所作为(比如,知道对手中路要来打F6时在河道草丛埋伏)

信息处理

● 容纳当下发生的所有内容并弄清哪些与你相关的能力(比如,在纷繁的团战当中注意到像烟花厂爆炸一样的关键法术并加以躲避)

还有,如果你想看短一点的,那么这两点对大多数人来说是个很好的开始:

● 练好补刀

● 多放控制守卫 

回复设计师:Meddler,首席玩法设计师

提问:

    你们会让英雄成就等级超过7级吗?

回答:

我们在研究很多其它游戏中的成长系统时,这些系统通常都很耗费时间——我们不希望英雄成就系统有这种感觉。我们打算在表现反馈和成长系统之间找到一个点,这就是为什么在后面几级中表现评分有更重要的作用。我们确实看到了更高等级中的价值,但是我们先把重点放在了改善整体的评分系统上。

1、评分计算更准确、透明

你有没有在一局游戏结束后,看到自己的评分说,“这场我带赢的,我不明白为什么才得了A-,拳头别闹了”?我们想减少这种感觉,更透明地让大家了解到系统是如何为你评分的(同时不被恶意利用)。我们还希望评分的计算方式可以更为准确地考虑到真实玩家所做决定的微妙之处。例如,舍弃一些补刀把精力投入到gank中或许是赢得游戏的正确选择,即便这意味着你的个人数据可能会受到影响。理想的话,你的评分应该来自于你帮助队伍获胜所做的事情,而不只是那些能让你的数据更好看的事情。

2、进一步的成长,新鲜而刺激的挑战

我们感觉为达成成就等级6和7设定表现门槛很有意义。不过,通过海克斯科技合成系统解锁这些等级却并不是太理想,绝对是我们要改善的。我们还想拓展更多等级这样大家可以进一步展现自己的英雄成就,但是在我们为之添加更高的等级前,我们希望先让这个评分系统更加完善一些。

3、提供反馈帮助玩家成长

学习英雄联盟很难,特别是在没有人教导你如何获胜的情况下。我们认为英雄成就系统存在这样的机遇,可以为玩家们提供反馈让大家据此改善游戏内的表现。随着评分系统的改善,我们可以就你为何得到这个分数,以及你可以做些什么进一步提高自己的技术给予更多的反馈。

回复设计师:IAmWalrus,竞技团队设计师

提问:

    我如何能成为Riot的游戏设计师?

回答:

官方答案是你要通过职位面试,所以我直接说说哪些事情可以帮助你通过面试吧。

面试的步骤是这样的:

- 要有人(可能是招募人员)注意到你的申请

- 我们发给你一个书面的设计测试

- 你和1-2个设计师进行电话面试

- 如果前面都顺利,我们会让你飞到洛杉矶的办公室和6-10名Rioter进行为期一天的面试(由几个一小时长的面试组成)

- 如果你通过了上一步的面试,我们会给你一份工作。有时候你没有完全通过面试,但是我们会和你保持联系,而当有合适的职位出现时我们通常还是会雇佣这些申请者。

通过这第一步可不容易。在Riot,我们的游戏设计职位每周会收到超过100个申请,和很多公司一样,并没有一个切实的方式对每份申请进行数小时的仔细检查。因此,一份出彩的申请会对你有很大帮助。但你绝对不希望自己是因为求职信或简历上的奇怪字体和颜色被注意的,而应该是求职信和简历中的内容。

如果你并没有专业游戏设计经验,那么你的简历可能不会引起重视。没关系。不过,你可能会因为任何游戏相关的成就而加分。如果你是个团队领袖,主播,写过攻略,做过星际争霸的模组,或者是在《龙与地下城》担任城主长达10年,那你应该把这些加上。

如果你的简历没那么丰富,那么你应该在求职信上多下点功夫。让我们说说你可以在求职信中写些什么吧:

首先,你要热爱游戏。我先假设确实如此。我们收到很多申请都会争论是否应该因为热爱游戏而雇佣他们。这当然很重要,但是还远远不够。

作为Riot的设计师最常做的三件事有:分析,解决问题还有构思内容。所以我经常给的建议就是展示你有这些领域的经验。不一定要是专业经验,对于我们的很多设计师来说,他们之前也没有专业经验。我们就是那种会招募刚刚离开校园的有志青年的厂商。对此我们始终如一。

解决问题和分析很难在求职信中展示,不过如果能够进入设计测试阶段你会有更好的机会的。如果你曾经为游戏做过很多理论构建可以提一下,甚至可以附上链接。这种东西可能需要更多地在求职信中加以说明,而不是在加到简历中或者帮你通过就行了。

至于构思,我们对那些曾从头到尾完成构思过程的求职者更感兴趣,而并非那些只是灵机一动想出一堆酷炫点子的人。老实说构思创意是这份工作最简单的部分。游戏设计师每天要做的还有反复尝试、优先排序、艰难地抉择、反馈、权衡以及游戏测试。展示你能做些什么——并完成整个过程——是非常有价值的。

那么你能做什么呢?如果你有技术能力(或者你朋友有),用像Unity这样的引擎自己制作一个游戏就太棒了。如果你把自己的游戏放到移动商店或者Steam上出售那是加分项。如果你达不到这个程度,那么为游戏做一个模组或者地图也行。其他人喜欢玩你制作的东西也可以加分。如果这种要求还是太高了,那么做一款桌面或者卡牌游戏吧。我的同事Stone Librande总说如果你不喜欢制作卡牌游戏,那么可能你也不会喜欢制作《光晕》。

最糟糕的是,你可以提交一份纯理论的设计,比如为《幽浮》想出了一个新职业或者为《英雄联盟》设计个新英雄,但是假如你还没有真正测试过这些构思,那么你就没有体验过创建构思的全过程。根据你作品的规模,你可以在求职信中对其进行描述(如果我们感兴趣会让你提交这份作品)或者可以干脆把它加到申请里。我第一次申请全效工作室的时候就发过去了一些自己设计的《龙与地下城》战役。

最后,我一直都有跟那些迫切想闯入游戏设计领域的家伙们沟通,我知道这可能非常令人沮丧,让人感觉看不到希望。我知道这种感觉很痛苦。我知道这很糟糕。相信我,我自己坐在面试官对面想要成为一个设计师时的经历我记得再清楚不过了。好消息是游戏产业在不断地成长,所以有更多的机遇可以让你踏入这个门槛。你的第一个职位或许不在Riot(可能也不在暴雪,不在Infinity Ward也不在Bungie),但是或许你可以利用自己在小型或独立工作室的第一个职位帮助自己走进梦想中的厂商。

祝你好运!梦想成真的时候记得告诉我。

回复设计师:Ghostcrawler,英雄联盟游戏设计总监


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