开启特殊视觉:游戏是怎么用符号给你讲故事的

 

在《巫师》《幻痛》《塞尔达》系列中,指示符号怎么起作用的?...



这篇文章,是我发表在《当代动画》2019年第4期上的论文,原标题《论数字游戏中的指示符号及其视觉与交互引导作用——基于皮尔斯符号体系》。为保证移动端阅读体验,我在排版时对分段做了些调整。

总体而言,这篇文章其实讨论的事情非常简单:就是游戏里的指示符号。但正是这些看似简单的指示符号,却对游戏作用甚大。

本文意在探究数字游戏在视觉符号使用上相对于传统叙事影片的特异性,将把故事片与数字游戏在叙事上的总体差异以及对体验者(观者/玩家)产生的认同作用之区别作为论述的起点,并结合符号学家皮尔斯(Charles Sanders Peirce,一译“皮尔士”)的符号分类法考察多款典型的数字游戏案例,看皮尔斯所称的指示符号是如何对游戏叙事起到至关重要的作用的。

一、叙事影片与数字游戏的叙事总体差异

虽然数字游戏研究领域时常展开所谓“游戏叙事学”与“游戏学”之争,(1)前者重视游戏的故事性,后者则认为交互才是游戏的本质,但不可否认的是,多数游戏都主动为玩家提供了故事线,且玩家的操作直接影响故事在叙事时空下的推进和发展。因此,游戏研究必然涉及叙事层面的问题。

而游戏的叙事与传统影片叙事差别甚大,值得在本文中首先做出说明。

常规故事片(无论动画还是实拍影像)的叙事范式可被总括性地描述为自然主义(naturalism)的;在《元动画研究》一书中,笔者曾将此范式进一步论述和总结为“逼真幻觉主义”这一概念特指传统、常规故事片的规则总和,为观众呈现“试图以假乱真、令观众从情感上卷入叙事”的观影体验,并以零度剪辑为手段基础,仿若“自动上演的一段乌有之事”,(2)让观众对所看到的发生在眼前的事情信以为真,把观众缝合进“再现”的幻觉性中。(3)

当然,逼真幻觉主义所对应的常规叙事影片,基本等同于麦茨(Christian Metz)所说的“大影片”;除此之外,还有纪录片、视频广告等“小影片”。不过前者在电影研究内部(至少是电影的符号学研究中)仍有足够的代表性和重要性。正如麦茨所写:“电影符号学的基本的重要辞格在‘小影片’和‘大影片’中别无二致。各种非叙事类型影片的独立的符号学,恐怕只能以一系列零散的注释形式说明与‘常规’影片的不同点。”(4)因此,以叙事影片作为电影符号学的主体考察对象是合理的。

《白雪公主与七个小矮人》
动画进入主流叙事的代表


从实拍电影来看,格里菲斯的《一个国家的诞生》(1915)等作品将逼真幻觉主义的电影叙事范式稳定下来。从动画方面说,迪斯尼“傻瓜交响曲”(Silly Symphonies)系列及20世纪30年代后期的绝大部分动画短片、长片《白雪公主与七个小矮人》(1937),都已经践行了这一范式并促使之成为了主流。(5)

逼真幻觉主义利于形成一种情感上的认同,在影片创作中直至今日都有难以撼动的主流地位。此外,现代电影理论针对叙事影片的诸多相关理论,如缝合理论、凝视理论等,论述也均建立在逼真幻觉主义的基础之上。

但数字游戏的叙事与故事片不同。

数字游戏常见的认同方式并非基于逼真幻觉主义。玩家在数字游戏中的主要认同方式是交互性认同它以各类输入设备——不管是键盘鼠标、游戏手柄还是智能手机屏幕——为实现途径。在当代的总体语境下,动态影像的最基本分类应该摒弃禁锢于电影学围栏之内的方式。以凝视和逼真幻觉主义为基础的故事片,与以交互操作为重点的数字游戏,完全可以成为动态影像两个类别的核心区域。
游戏依靠输入设备和输出设备的匹配
完成交互性的认同作用
尽管如此,需要强调的是,数字游戏的交互性仍需要视觉认同作为支撑——因为数字游戏的本质仍是动态影像,显像设备是最主要的输出设备。玩家在游戏的叙事情境中做出怎样的操作,要走到哪里去,拾起什么或与谁产生对话,首要地取决于玩家在屏幕上看到了什么。

那么,让玩家在游戏影像中能看到什么,就成了一个游戏交互与叙事上的根本性问题。简言之,游戏的视觉性是联结交互与叙事两个大维度的纽带。下面将通过视觉符号在皮尔斯意义上的分类来完成概念上的明确,从而为后文的论述提供便利。

二、皮尔斯与其符号三分法:从类别到属性

皮尔斯是符号学史上最重要的符号学家之一,同时也是一位哲学家与逻辑学家。

虽然索绪尔(Ferdinandde Saussure)以结构主义语言学为根基的符号学体系因其向外学科的强势输出而让索绪尔符号学为更多人所知,但我们不应忽略皮尔斯的光彩,他与索绪尔并称现代符号学的两大根源。(6)

赵毅衡将皮尔斯的符号学模式概括为逻辑-修辞学模式,并评价道,自20世纪70年代符号学界“重新发现”皮尔斯后,皮尔斯的符号理论逐步成为当代符号学的基础理论和最重要的模式;他还引用了卡西尔(Ernst Caassirer)的观点,认为在当代符号学的整体脉络下,相比于皮尔斯的巨大贡献来说,索绪尔已经显得微小和边缘化。(7)在对许多问题的解释上,皮尔斯的体系确实要比索绪尔更具说服力。

事实上,在数字游戏的画面构成分析上尤其如此。
皮尔斯


皮尔斯将符号分为肖似(icon)、指示(index)和象征(symbol)三种,这也是其对符号诸多分类法当中最有名、运用最广的方式。(8)该种方式的分类维度是符号与对象的关系肖似符号指符号与其对象有共同的性质,“一个符号代替另一个东西,因为与之相似(resemblance)”。(9)最简单和典型的,就比如某人的画像与此人之间的关系。

指示符号是指符号与对象具有提示性、存在性的关系,包括但不限于空间临近性的,如用手指指向物品,或因果性的,如烟对火的指涉、敲门声对门外有人的提示等等。其核心在于通过种种关系,指示符号将接受者的注意力引向对象。

象征符号则意味着符号与所指涉的对象之间的关系是约定俗成的、惯习性的,按照人为规则确定,例如玫瑰对爱情的指涉。

需注意的是,肖似、指示与象征,三种符号并非互斥关系——连皮尔斯自己也多次这样强调。我们若将其描述为符号可能具备的三种属性,或许要比三种类别更加恰当。当我们考察某个具体的符号时,会发现其可能同时具有其中的两种甚至三种属性。此时,我们考察的重点就应当变为在表意上能起到更根本作用的那种属性。当我们用皮尔斯这一符号体系去审度叙事动态影像时,便能够清晰地看到数字游戏与传统叙事影片的显著差异。

三、数字游戏中的两类指示符号与对玩家的有效引导

在传统叙事影片中,镜头中的物像基本上是纯粹的肖似符号,至少必然“首先”是肖似符号。正因如此,巴赞(André Bazin)、克拉考尔(Siegfried Kracauer)等人的现实主义电影理论才会被称“窗口论”,电影符号学才会指出电影的符号是理据性的(相对于索绪尔语言学的“任意性”),认为电影中的符号是一种“短路”符号,能指约等于其所指,(10)这一特征可谓是与皮尔斯意义上的肖似性符号高度绑定。肖似符号的外观理据性,是电影完成表意功能的基础符号属性。

数字游戏则全然不同。

在数字游戏中,我们很容易发现,如若只有肖似符号,却缺乏为我们做出足够提示的指示符号,那么我们恐怕会感到无所适从,处在一个可供交互的场景内却不知如何才能有效让故事进行下去。更明确地说,游戏需要玩家的操作,而肖似符号虽能解决向玩家传达“故事中正在发生什么”的问题,却难以解决指导玩家通过交互去推进故事的线索问题。

在《“过于真实”的后果》一文中,笔者就曾探讨过交互叙事非常特殊的一点:当我们对交互情境的感知(主要是视觉上的)方式过于趋近现实,缺乏必要提示与强调时,将导致接受者茫然失措。(11)如今的数字游戏设计中已经形成了以指示作用为首要功能的表达程式,出现了一些常见的指示性视觉符号项类。
关于“过于真实的后果”的相关观点,也可以去听我的音频课《拆解动画》。从公众号菜单就可以进入,在这里就不单独做广告了。

(一)游戏叙事情境外部的指示符号

数字游戏中很多指示符号本身是独立于叙事情境的。从视觉上说,它们专门为玩家(而不是游戏中人物的故事)所设计,并叠加在影像中,成为保证玩家游戏体验的重要工具。

《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,2017,以下简称《旷野之息》)中就使用了大量这类指示符号。

当玩家随主角林克遇到任何可对话交互的角色类对象时,画面中都会在角色上方出现一个方向向下的白色小箭头,提醒玩家可操纵林克走过去,通过手柄进行对话。另外,当玩家按下ZL键成功锁定了某角色时,角色头顶会出现一个橙红色调的箭头,强调目前已选中和锁定的是该角色,林克的动作行为将围绕他/她进行。

这些箭头符号,都具有鲜明的指示性。

《塞尔达传说:旷野之息》里
标记交互对象的箭头


杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)在其知名学术著作《半真实:现实规则与虚构世界之间的视频游戏》中也提到了箭头的作用。他所举出的案例是同样从属于“塞尔达传说”系列的另一款经典游戏《塞尔达传说:风之杖》(The Legend of Zelda: The Wind Waker,2002,以下简称《风之杖》)。这款游戏也使用了箭头来标注玩家可以进行交互的其他角色,譬如尤尔提到游戏画面里的一个小女孩辅助角色:

“这枚箭头表明我们正在玩一款具有规则的游戏,有相应的目标。它告诉我们,我们可以和这个女孩互动,她或许可以让我们的游戏有所进展”。

尤尔就此指出,游戏既要勾勒一个虚构的世界,也要指向游戏的规则。(12)故而,存在于这个虚构叙事情境之外的指示符号,恰恰是为玩家明确游戏规则、目标等的重要元素。

值得补充的是,《旷野之息》中上述两类箭头在功能上并不完全相同:前者与尤尔所提到的《风之杖》里的箭头均是对于玩家的有效操作进行可选提示,后者则是对玩家已经完成的操作进行视觉上的确认。

此外,帮助玩家建立规则意识的远不仅有箭头这一种。

与《旷野之息》中白色小箭头类似的是按键提示功能,如,当林克靠近可交互物品时,画面中会提供X、Y、A、B键示意图,并文字标注出A为“拿起”或其他功能,这也都是具备指示效果的符号。
很多游戏会出现的QTE(quick time event,快速反应事件)机制与之同理,游戏玩家需在限定时间内根据画面中的符号提示快速按下相应按键,才能触发对应动作。

还有许多符号,虽然有肖似性符号的影子(不像箭头符号那样,箭头带有指向功能,从根源上说就是标准的指示符号),但在游戏叙事中仍然具备鲜明的指示作用,在推进故事的过程中完成了视觉和交互引导功能,在叙事中显得至关重要。《游戏设计的100个原理》一书中,温蒂·迪斯潘(Wendy Despain)便提到,游戏设计师通过给玩家提供一些视觉提示,如“通过闪光效果来给玩家指示道路或者提示玩家需要拾起的物品”。(13)

叙事场景内的闪光,这当然带有一定肖似色彩;然而从一个与现实发生对照的角度来说,可从地上拾起的物品为何纷纷闪光?譬如《旷野之息》里林克一路上可以捡起来的各类物品——食品、武器、货币等等——都会反复发出星状的闪光效果。
《幻痛》


再如《合金装备:幻痛》(Metal Gear Solid: The Phantom Pain,2015,以下简称《幻痛》)中,矿物的收纳箱会间断发光;地上生长的各类植物也是一样。很显然,这些光效并不属于游戏的故事情境内。光效的出现,是为了给玩家充分的视觉提示,引导玩家去收集它们,为利于后续的游戏体验而专门设置的。

相似的还有《合金装备3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater,2004,以下简称《食蛇者》)的道具旋转效果。《食蛇者》中所有可拾取的武器装备均漂浮在半空中旋转,让物品符号直接携带了指示效果,玩家更容易用目光搜索到道具位置——“合金装备”系列作为潜入类游戏的经典,《食蛇者》主角“裸蛇”的初始状态很棘手,没有什么称手的武器,缺少子弹装备。因此,武器道具的寻找对玩家相当重要。尤其在植被茂密的树林中、复杂的地形里,旋转起来的道具能够起到良好的视觉和交互引导作用。

此外,如果我们依照皮尔斯符号学体系的另一种符号分类法去考察闪光效果,还会发现一件颇为有趣的事情:各游戏中的每一次闪光,在该游戏画面中拥有非常一致的视觉呈现,是用统一的游戏图形、图像素材和显示规则来确定的。那么,按照皮尔斯对符号的另一分类:质符(qualisign)、单符(sinsign/token)和型符(legisign/type),《旷野之息》或《幻痛》里那些物品闪光已然属于同一型符不同单符的数字(digital)副本(replica)。

这种对符号的复用,是数字游戏指示符号的一个常见特征。

《合金装备:幻痛》里
对敌人的位置指示还标明了距离 


(二)游戏叙事情境内部的指示符号

在数字游戏的叙事情境内部,也存在指示符号。

这样的例子在叙事影片当中同样存在,最简单的例子就如:枪的特写镜头是依靠景别符码而让肖似的枪的图像一定程度上具备“这里有一把枪”的意涵,视觉记号与符码共同承担了指示功能。叙事影片也常利用场景中光的明暗对比、颜色对比等提供视觉引导。

但游戏中,指示符号不仅仅是针对观者对画面局部的注意力,更关乎玩家的交互选择。

《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt,2015,以下简称《狂猎》)中,男主角杰洛特作为猎魔人,具有特殊的“感官能力”——总体而言是一种让人的感知与专注力获得强化的能力。根据需要,玩家可以开启或关闭这一能力。
《巫师3:狂猎》


开启时,游戏视野内的关键物体会有发光高亮的特效显示,从而更容易找到一些物品线索。借由该功能的实现,《狂猎》让玩家的视觉直接认同于角色的某种综合感知。让线索物品带有选择性的发光,这本是远离现实的,甚至乍一想是有些不合常理的;但杰洛特拥有“感官能力”的设定令相应的发光效果相对于前文中提到的《幻痛》《旷野之息》中那些物品的闪光而言更加合理,同时大大简化了玩家对场景细节的发现和探索难度。这一设定本身就是相当巧妙的视觉与交互引导解决方案。这些因“感官能力”的开启而高亮的物品完全可以被理解为存在于虚构叙事世界内部,但和上文中所论及的那些箭头等一样,也是指示性符号,都起到了支持玩家推进叙事的作用。也就是说,《狂猎》让指示符号充分进入了故事当中,成为了构筑《狂猎》“魔法圈”(magic circle)(14)的重要部分。

《巫师 3:狂猎》中的“感官能力” 
体现为典型的指示性视觉符号 


《旷野之息》内有大量利用故事时空内的物品作为视觉与交互引导的例子。该款游戏的一大特点是含有海量的解谜内容,地图盘根错节,房间结构也常常颇为复杂,然而玩家的游戏体验并未受到实质上的影响,这和游戏设计过程中精心预置的指示物品关系甚密。

此处需要先解释一下游戏里的技能设定背景。在《旷野之息》中,玩家可以使用主角林克通过解谜而获得的特殊技能来完成一些物体搬运、固定等行为。磁力抓取器便是特殊技能之一,玩家可操纵林克,利用磁力移动场景内的金属制品。譬如说,如果我们看到有金属宝箱一半被埋藏在地下,地上仅露出一点点,这时候就可以利用磁力抓取器从地里把宝箱拔出来。当打开磁力抓取器时,视野之内所有可抓取的金属物品都会以粉紫色高亮显示,以便玩家点选。
利用磁力移动场景内的金属制品


上述情形总体上说仍应被视作叙事时空之外的指示机制,然而这里有时也会伴有叙事时空内的指示。在实际试玩《旷野之息》的过程中,下述情况时有发生:在用磁力拔起被埋宝箱的同时,会察觉画面内不仅有宝箱这一个高亮的物品;可能离这个宝箱不远处还有一扇平常状态下很难注意到的金属门,也因玩家的操作一同被标亮。由于宝箱引导着玩家使用磁力抓取器,同为金属的门也随之进入了玩家的交互选项。这样,在发现宝箱—磁力抓取—宝箱高亮—门高亮—发现门这个过程中,场景内的宝箱几乎是作为门的(潜在)指示符号而出现的,起到了引导操作的关键作用。

四、结语与必要的补充

在计算机图形图像的运算和显示能力到达了足够高度的今天,数字游戏的画面可以尽可能地精致细腻,业界欣喜于所谓“电影级”渲染质量的同时,学界对于电影与游戏的美学关系讨论也越来越多。

在这样的技术语境下,本文所做的对数字游戏在符号使用上与叙事影片区别的归纳性工作是有必要的,对今后的数字游戏设计亦有一定的指导意义。

上文中重点提到的游戏案例,都是近年具有代表意义的作品。

“合金装备”系列是日本游戏设计大师小岛秀夫(Hideo Kojima)的代表作,其中《合金装备》(Metal Gear Solid,1998,该系列的第一款3D游戏),以及后续的《食蛇者》等均为3D数字游戏发展进程中的重要节点,该过程中小岛秀夫为数字游戏的设计引入了大量的电影化视听语言,有极高的参考价值;《幻痛》于2015年推出之后也获得了巨大的关注和肯定,被多家游戏领域的专业媒体评为“年度最佳游戏”。
小岛秀夫


同年由CD Projekt推出的《狂猎》所从属的“巫师”系列是游戏产业大国波兰堪称国宝级的游戏作品。

《旷野之息》是2017年3月随任天堂游戏主机Nintendo Switch的发售一同问市的主打游戏,代表了任天堂最优质的游戏设计水准,游戏可玩性上收获了极高评价,于2017年与2018年获奖无数,在销量与口碑上获得了全面的爆发和卓越的影响力。

因此,上述游戏作品在相当大程度上代表了数字游戏界的最新成果,具有足够的典型性。

在这些作品当中,指示符号——尤其是像箭头、按键提示、物品闪光等这些外在于故事时空的指示符号——可谓种类多样,而且在游戏中可见于游戏画面中的各个角落。与逼真幻觉主义故事片叙事常用的景别、色彩对比、光线对比等指示符码不同,数字游戏中的指示性符号使用更单纯和集中,作用更清晰显著,且业已形成了相对独立而稳定的表达程式,可以说已经符码化了它们表面看似微不足道,却在游戏叙事进程中功不可没,让一个复杂的游戏虚构世界变得可操作,任务变得可执行。此外,通过本文的论述也能在一定程度上看出,将符号学进一步引入游戏研究,有助于游戏学相关理论的逐步丰富。

注释

(1)可参见黄鸣奋《叙事学与游戏学:21世纪初西方数码游戏研究中的论争》,《南京邮电大学学报(社会科学版)》2011年第13期,第8—15页。

(2)刘书亮《元动画研究》,成都:四川美术出版社2018年版,第69—70页。

(3)[英]苏珊·海沃德《电影研究关键词》,邹赞等译,北京:北京大学出版社2013年版,第343页。

(4)[法]克里斯蒂安·麦茨《电影表意泛论》,崔君衍译,北京:商务印书馆2018年版,第88页。

(5)同(2),第76页。

(6)李幼蒸《理论符号学导论》,北京:社会科学文献出版社1999年版,第21页。

(7)赵毅衡《符号学:原理与推演》,南京:南京大学出版社2016年版,第13页。

(8)对于这三类符号的中文翻译,是国内符号学领域一个不小的问题。不同学者对三个概念的翻译方法不同,icon也作“像似”(赵毅衡、赵星植);index也作“指示指向”(郝长墀)、“指号”(李幼蒸);symbol也作“规约”(赵毅衡、赵星植)、“符号”(李幼蒸)。

(9)Charles Sanders Peirce. Collected Papers. Harvard University Press, 1931-1958, Vol3:362. 转引自赵毅衡《符号学:原理与推演》第76页。

(10)戴锦华《电影批评》,北京:北京大学出版社2004年版,第3页。

(11)刘书亮《“过于真实”的后果》,《文艺报》2016年9月14日,第8版。

(12)Jesper Juul. Half-Real: Video Games between Real Rulesand Fictional Worlds. The MIT Press, 2005:1.

(13)[美]温蒂·迪斯潘《游戏设计的100个原理》,肖心怡译,北京:人民邮电出版社2015年版,第31页。

(14)“魔法圈”一词是由约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在论述游戏时最初提及的,后被数字游戏研究学者们作为重要概念。简单来说,是指代游戏中不同于现实逻辑的一些特殊属性的有机综合体。可参见:Johan Huizinga. Homo Ludens: A Study of the Play-Elementin Culture.Routledge&Kegan Paul, 1949。
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