独立游戏开发者的创新坚持:我觉得我还可以再抢救一下

 

今天看了一下苹果AppStore,我的两款极简新游戏《bdpq》和《两个建筑工》同时被游戏子类别新品推荐了,作为一个独立开发者,从一个外行到现在已经快三年了,这是我第八和第九款游戏。...





今天看了一下苹果App Store,我的两款极简新游戏《bdpq》和《两个建筑工》同时被游戏子类别新品推荐了,作为一个独立开发者,从一个外行到现在已经快三年了,这是我第八和第九款游戏。《bdpq》前几天在苹果美国区被子类别Challenge Your Brain推荐世界二十八款烧脑游戏之一。《两个建筑工》前两天上线锤子应用商店被首页推荐。两款游戏都获得很多玩家好评,有玩家找到我的联系方式跟我讨论游戏还把QQ头像改成了我的游戏ICON。这一丁点的成绩或许对大公司来说根本不值一提,但对于像我这样的独立游戏开发者来说,已经足够让我在创新的路上再多坚持一小会儿了。



今年年初的时候,我本来已经打算放弃独立游戏开发了,因为两年多来已经失败了多款游戏。2013年8月,我开始进入手游行业,之前完全没做过类似的工作作为一个纯外行,从最基础的东西学起,策划美术音效全都自学。但程序是一时半会儿学不会的,那时,知乎上有个著名的贴子《只差一个程序员了这句话为什么会招黑》说的正是我这种情况。不对,我不光只差个程序员,是啥都没有。

我唯一有的,或许就只有创新了。这是这两年多来唯一支撑我做下去的理由。

从小到大,我最感兴趣的都是创意创新,以前做着不好发挥创新的工作,后来觉得游戏是个不错的方向可以创新,我就这样进入了游戏行业。现实是残酷的,特别是在中国做游戏创新。今天应编辑要求写篇分享游戏创作的文章,本来挺开心的,写到这里忽然就不自觉地沉重了起来。哈哈,凡是自己去做过创新的人应该都知道为啥会沉重。

回到游戏开发的事上来,做创新游戏设计,不开心是没办法做好一款游戏的。在经历了上个花很多精力时间做的游戏的失败以后,我决定把方向转向极简小游戏上。自从《Flappy Bird》《别踩白块儿》《2048》等极简小游戏风靡一时后,已经好久没见过具有这种影响力的作品了。我经常在想,是真的市场已经不需要这种小游戏了,还是没有这样经典的小游戏被创作出来了,毕竟大多数人都去研发更赚钱的大型网游了。像我这样的独立开发者,或许只剩下极简单小游戏创新这条路了。

《bdpq》是今年我设计的第一款小游戏,也是我个人最喜欢的一款,花了很长的时间去设计,在草稿上推演。游戏玩法是将bdpq这四个字母左右或上下翻转,最终使所有字母都变成同一个字母,但每次的变化都是针对一整行整列的操作,所以想还原相当不容易。上线苹果后被美国区小游戏类别Challenge Your Brain专题推荐,跟他放一起的其它二十多个游戏都是世界名作,这让我开心了几天。然而这是一个比较小众的游戏,喜欢特别烧脑游戏的人不多。《bdpq》类似魔方,能解出来的人极少,受众不多。所以我又做了一款纯靠反应的游戏《两个建筑工》(Two Builders)。





《两个建筑工》这个游戏在诞生这个想法的时候,经历了多次变更,唯一一直保留下来的一点是两个极简的一黑一白的形象。因为要做到极简,我将人物形象做成了最简单的胶囊状,一黑一白将它们区分开来。而对于物品的设计更是简单到只有一黑一白的两根棍子。玩家的成果也简单到只是将这些棍子砌成黑白相间的高楼。剩下的环境背景也简化到只有纯色的背景以及漆黑的夜晚。而在音效上,更是极简到只有“呼!”“哈!”两个声音,连背景音乐都没有,不过意外地,随着游戏越来越难,呼哈呼哈的节奏越来越快,显得特别有节奏,背景音乐反而会显得画蛇添足。最后是玩法上面,更是精简到只需要点击屏幕任意位置,交换两个黑白小人的位置拿它们自己的颜色与头顶掉下的棍子一样就可以了。这样的设计甚至不需要任何游戏教程,任何人都极容易上手。







《两个建筑工》在创作的过程中一直在做减法,最终赢得了玩家的普遍好评,5月9号在锤子商店上线以后,很快获得了首页推荐,玩家们的评分也大多数是5星,所有不是5星的评论都只有一个理由:感觉太难了被虐了。



创新是一件很难的事情,特别是要做出成功的创新。从玩法上讲《bdpq》做出了毫无争议的创新,但太烧脑小众导致了并不是像《两个建筑工》那么多的下载。这两个游戏是两种完全不同的方向,每一种都是挑战人类的某一方面的能力。接下来正在创作中的几款游戏也都各自侧重了一方面。创新就得在不断的摸索中前行,只有市场才是检验一个游戏好坏的最高标准。虽然市场基本被巨头占领,留给小开发者的活路越来越小,但睡神飞工作室会继续保持初衷,继续在独立游戏创新研发上再坚持坚持,做出更多好的游戏出来,给大家添点不一样的乐趣。或许,只要我还在努力坚持创新,我感觉我还可以抢救一下。


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