在抓眼的画面之外,风来之国还向等待多年的玩家们展示了什么

 

我大概是在2016年关注到风来之国

那时候独立游戏要想登陆Steam,还得通过青睐之光来进行展示,获得一定数量的玩家投票才有机会上架和当时的许多人一样,我每天都会看看青睐之光上又有哪些新面孔,给感觉不错的游戏投上一票,从中获得一种淘金的乐趣

风来之国就是其中那种足以让人眼前一亮的作品
当时风来之国的绿光页面


青睐之光上从来不缺像素风的独立游戏,但不论是从光影用色还是精致程度,都少有能比风来之国的画面更加抓人眼球的即便当时还不清楚游戏的玩法,也不知道这是由国内的工作室开发,我依旧和许多人一起毫不犹豫地为它投上了一票,期待着能玩上游戏的一天

结果这一等就是五年,直到最近游戏终于公布了发售日,由心动发行,将于9月16日登陆Steam和WeGame平台,也带来了新的实机演示视频



这显然是一场漫长的等待

演示视频发布后,B站的评论区里,除了表达期待的留言,也有些表示并不看好的声音倒不是宣传片本身让玩家们失望了,只是大家讨论的内容基本脱离了视频内容,围绕着这游戏究竟鸽了有多久这样的像素风如今还是否吃香等方面展开

对于一款国产游戏,国内玩家的距离更近,赋予的期待也更多,当耐心被时间消磨之后,积攒起这样的负面情绪也不难理解

相比之下,油管上同一段视频的留言里,那些初次见到游戏的海外玩家则依旧洋溢着惊喜和兴奋,他们除了对游戏的画面和音乐不吝溢美之词,更会频繁地提到一些具体游戏的名字比如黄金太阳塞尔达传说:众神的三角力量还有地球冒险

这些呼声其实正来自于视频所展示的内容我们已经能从中一瞥风来之国除了画风以外,究竟是一个怎样的游戏


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从实机演示可以看出,风来之国在玩法上是一款迷宫解谜为核心的2D动作冒险游戏,这也就是它为什么会被拿来和上面那些同类的老游戏作比较

在这段超过20分钟的视频里,展示了玩家从出发准备到通关一个迷宫的完整过程

我们可以看到主人公通过地铁从一个破败的小镇来到明媚许多的郊区,又进入到有怪物出没的野外迷宫探索奇妙诡谲的风来之国世界是Steam页面上制作组主打的游戏特色之一,而在视频短片里,我们也确实能感受到多个氛围截然不同的场景
游戏的战斗系统也一目了然:手拿平底锅的大叔约翰负责近战,小女孩珊则能通过能量泡泡施展远程攻击玩家可以随时在俩人之间切换控制的对象,使用不同的能力此外还有喷火枪炸弹等额外道具,既可以用来攻击敌人,也能够破坏一些场景
但风来之国并非是一个由战斗驱动的打怪游戏,不论是怪物还是路障,都只是通向迷宫下一关卡路上的障碍,玩家要做的就是利用两名角色的不同能力消除障碍,破解谜题来推进关卡比起爽快的战斗,更注重对敌人配置还有地图场景的探索

根据制作组的注释,这段内容发生游戏流程大约10小时的地方,但看起来还完全没有进入关键剧情

其实不论是这样的玩法,还是用来表示生命值的红心,以及主角约翰像挥剑一样挥舞平底锅的样子我们都不难看到来自塞尔达传说系列的影子,只是其致敬的对象并非大家现在所熟悉的荒野之息,而是那些更古早更传统的2D塞尔达作品,比如上文提到的众神的三角力量(以下简称三角力量)
三角力量在欧美被译为A Link to the past,最初登场于SFC主机,之后又被移植到了GBA上,现在也可以通过NS的任天堂会员服务玩到

在杰作频出的 塞尔达传说系列里,三角力量也始终被视为王冠上最璀璨的宝石之一这款1991 年的游戏凭借超越时代的关卡设计和叙事方式收获了空前的反响,既是日本首个突破百万销量的游戏,也直接开创了一个被称为类三角力量的游戏品类,引来众多的模仿与学习者
青沼英二就是因为开发了类三角力量游戏奇异:猴子们的宝岛而被宫本茂相中,受邀参与新一代塞尔达作品,并最终成长为塞尔达系列的主力制作人

即便后来塞尔达传说:时之笛开创了属于3D动作游戏的新时代,成为系列发展的主流方向,三角力量这样俯视角2D画面的塞尔达也依旧被保留了下来,陆续诞生了梦见岛缩小帽幻影沙漏等脍炙人口的作品类三角力量这一分支后来也就成为了类2D塞尔达

话虽如此,在2013年的众神的三角力量2之后,除了重制后登陆NS的梦见岛,2D塞尔达就再无新作的消息,只留下众多苦盼的粉丝

这或许就是为什么风来之国的出现让海外玩家们格外兴奋,以至于有媒体在报道时直接起了个直白的标题这是一封写给三角力量的情书

由于各种原因,塞尔达传说系列在很长时间里都与国内主流玩家群体擦肩而过,直到荒野之息风靡之前,始终是典型的叫好不叫座,2D塞尔达就更是冷门所以大家对风来之国的第一印象始终停留在挺好看的像素画也并不令人意外

但这不代表国内玩家体会不到这类游戏的乐趣

缩小帽就曾经是国内GBA时代最受喜爱的游戏之一,许多小玩家甚至不知道这是塞尔达系列的作品,可始终对其念念不忘;几年前梦见岛重制版上市时,因为国内网商预期过高大量进货,市场价一度崩盘,但经过几年的消化,这游戏和荒野之息一样,成为了NS游戏必玩名单上的常客,尤其受到国内女性玩家的喜爱,价格也逐渐回暖

所以风来之国的玩法本身并不构成什么门槛,但真要做得好玩,还得看究竟能从前辈那里学到几分


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要做一款2D塞尔达,效仿画面可能是最轻松的方式,想复刻其内核则困难得多

除了探索感沉浸感冒险感这些抽象的词汇以外,我们甚至很难简单地归纳塞尔达系列究竟好在哪儿但在玩法上还是有一些共性可循的,比如道具与环境之间的互动

一方面,我们在游戏里能获得不少用途直观的道具,比如我们拿到剑就知道是用来砍的,获得弓箭会试着射一下,并且很自然地就会使用这些工具来处理敌人但随着游戏的推进,我们便会发现有时也需要一些反直觉的工具用法才能过关,比如弓箭不是直接攻击敌人,而是射落一些场景道具间接地造成伤害;或者不同材质的剑除了劈砍伤害不同以外,也可以用作传火或是导电的媒介

通过手头工具与环境素材之间的互动,玩家们破解了谜题,感慨着原来这道具还能这么用,自然就收获了探索与冒险的乐趣用宫本茂的话来说,这种设计的核心就在于一个创意要能够一口气解决多个问题
即便是只体验过荒野之息的玩家,想必也早已感受过这种惊喜


但游戏不是智力测验,没有多少人能沉浸于反复卡关的游戏体验,谜题也并非越难就越好塞尔达系列真正出色的地方,就在于能通过层层递进的关卡设计,不露声色地引导玩家掌握手中道具的用法,自然而然地解开精巧复杂的谜题,最终享受到我可真是个天才!的瞬间
开发众神的三角力量2时候,制作组曾为了是否要在迷宫里设置一个给出直白线索的NPC而争论不休,最终还是删除了这种翻答案的设计


这显然不是件简单的事,需要对关卡设计进行反复打磨,也是类塞尔达游戏中最难模仿的部分

从风来之国的实机演示来看,制作组在这方面多少还是下了番功夫

在迷宫的前几关,场景里出现了一些挡路的碎石和箱子,只需在边上放颗炸弹就能轻松解决;
随着关卡的推进,迷宫里会出现一些碎石+箱子的路障组合,依然只需要摆放炸弹就能依次解决此时场景里也会出现一些远程攻击的敌人,挥舞平底锅就能反弹它们射出子弹,玩家不经意间就能学到平底锅除了能直接打击以外,还可以用来击飞其他道具;
当迷宫进行到中途的时候,便会遇上无法简单走到边上进行清理的路障,但有了之前的铺垫,玩家就不难想到可以用平底锅将炸弹撞飞到河对岸来解决碎石;
至于需要两名角色分头行动的最终关卡,则像是对之前掌握的小技巧进行汇考,看似复杂的地形只要运用经验稍作尝试就能一一拆解
还有迷宫中途出现的NPC互动,在存档点利用平底锅和收集到素材来烹饪出回复道具,还有最后如赛车游戏般爽快的奖励环节,则一定程度上调动了玩家的情绪,缓解了解谜带来的疲乏感
游戏里的烹饪系统兼具实用性和趣味性,可以让玩家在战斗与解谜中喘一口气,也让约翰手里的平底锅又添了一个用途


费时费力的关卡设计往往是独立游戏薄弱的短板,众多开发者迫于制作进度最终只能敷衍了事风来之国目前所展示的这些内容未必有多出彩,但还是不难看出打磨的痕迹


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像素风究竟好在哪儿?

喜欢的人会给出许多答案,比如简洁凝练,又能留给玩家想象的空间对于经历过旧世代尤其是掌机时代的玩家而言,像素风和8-bit 风格的音乐更代表着一种乡愁:在他们无忧无虑的童年时光里,那些最优秀最好玩的游戏就是这个模样
风来之国的配乐由曾操刀光环:无限死亡搁浅的音乐人Joel Corelitz负责,在获得关键道具或是过关时同样有复古的独特音效

这种情怀带来了如雨后春笋般涌现的像素风游戏,最终也让大家认识到独立游戏选择像素风画面其实只是为了降低美术成本

但其实要追求细腻精致色彩丰富的高像素风格,事情就并非那么简单

为了达到较好的视觉效果,像素画不仅需要有经验的绘画师进行专门设计,往往还需要对单个像素点进行人工润色,一旦分辨率发色数活动块尺寸等参数提升,工作量曲线也就开始变得陡峭,成本反而会超过简单的卡通渲染
或许正是出于这方面的考虑,不论是之前的梦见岛重制版还是最近的经典回归魔界村,都没有采用玩家们所盼望的像素风重制

这恰恰是玩家们为什么会期待一款新时代的类2D塞尔达游戏

即便是距离我们最近的三角力量2,当时限于3DS平台机能,制作组为了达到60帧/秒的效果,还是对建模进行了进一步的精简,画面线条到处是参差不齐的锯齿狗牙这部作品也并非是像素绘画,而是使用3D引擎来实现2D的画面效果
风来之国也并非纯粹的2D画面


如果能突破技术的限制,让像素风格的2D塞尔达以属于这个世代的画面质感登场会是什么样?风来之国差不多就是大家想象中的样子

但风来之国终究不是塞尔达,我们不应该期望其成为某种替代品,它也已经展示了许多属于其自身的内容

有别于塞尔达系列西方奇幻的主基调,风来之国的故事背景更加东方更加科幻;大叔+萝莉的双人操作模式显然是受到生化奇兵:无限最终生还者等作品的影响,将这些游戏的情绪铺垫和叙事手法反向吸收到了2D的冒险游戏之中;还有融合了各种流行文化的彩蛋,体现的则是制作者的个人喜好

复古和创新并非对立关系,风来之国的画面正是因为进一步挖掘了像素风这一美术风格的可能性才得到了肯定,在其他方面也理应如此
结语
从2015年11月项目首次公开以来,风来之国就饱受瞩目,不仅在绿光上收获了众多支持,推特关注数也超过三万人对于一个游戏尚未发行的制作组而言,这是一个很惊人的数字,甚至还获得了一些游戏奖项的提名

这种关注最终也成为了一种压力2019年的时候,制作组为了参与Steam的线上游戏节,用当时现有的开发素材拼接了一个展示用Demo,供期待已久的玩家们尝鲜但从结果来看,因为一些玩家们将这个尚不完善的试玩误解为实机内容,反而起到了一些负面效果
看得出就连制作组自己也一直对这场误会耿耿于怀,希望作品能以更好的状态呈现给玩家

或许正是因为这场风波,制作组在之后的几年里很少再展示中的游戏内容,以至于玩家们以为这部作品距离发售还遥遥无期,将加入有生之年系列直到这次临近发售才终于放出了一个将近半小时的实机演示,向玩家们展示游戏实际所呈现的样子

这样略显曲折的经历对于风来之国也未必是一件坏事毕竟不论成品如何,视觉刺激终究只是游戏体验的一个部分,比起单纯因为画面就受到过高的期待,被捧为又一个国产之光,如果大家的关注能回归到玩法和内容上来,对于一款游戏而言或许是更好的归宿,也能收获更中肯的评价


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