游戏中的套路和随机性

 

上一周策划开会讨论游戏玩法,讨论到的几点感触比较深,在此记录下来,并且和大家分享。我们做的游戏...



上一周策划开会讨论游戏玩法,讨论到的几点感触比较深,在此记录下来,并且和大家分享。我们做的游戏是一个收集养成并且伴随着很长的成长线的游戏,在做玩法设计上都应该注意这一基本特点。

套路和随机性

乍一看,游戏的套路和随机性有些冲突。一般来说,套路都是固定的,被游戏卡住的时候,上网查一篇攻略,学习一下高手们的套路就轻松过关了。而一些游戏在设计的时候就带有了很强的随机性和不重复性,希望能够避免玩家形成的套路。所以看起来游戏的套路和随机性是相互冲突,并且在设计目的上是难以调和的。

游戏需不需要套路?

如果是一个单机游戏或者是只给玩家带来一次体验的游戏,可能套路不套路并不重要;或者对于那些喜欢自己钻研并且乐于钻研的玩家来说,套路也并不是问题。那么我们在这里讨论的是一般的带有胜负心的玩家在玩有重复体验性的游戏时的需求。

竞技类或者说对抗类游戏的玩家胜负心较重,并且这类游戏一般重复体验度较高,我们先以此类游戏为例。

守望先锋和王者荣耀这类组队MOBA类游戏都是有固定的套路的。他们的套路是什么?守望先锋中一般都是312或者222的配比阵容,也就是肉奶输出的比例要合适,这样胜率才高。如果一个阵容里面全是突击英雄则没有英雄来承担伤害;如果没有输出位,则无法对对方造成有效的杀伤和收割。在王者荣耀里面也是如此,甚至这种定位的需求在游戏设计的初期就已经注意到了,在选阵容时候,如果选择的阵容不合适,系统会进行相应的提示,引导玩家来修正阵容。

那么套路的作用是什么呢?套路是为了保证玩家的胜率,能够让玩家在游戏中收获更多的正面心理反馈。如果一个不搞套路的玩家被其他套路玩家吊打,那么只有两个结局:要么这名玩家流失了,要么这名玩家也开始搞套路。

炉石传说中也有套路,它的套路体现在玩家所组的牌组中,也就是每个版本所谓的天梯毒瘤。这些卡组通常胜率较高,不太用思考,可以复用,因此对一般的玩家比较游戏。所以在炉石的天梯中看见一个职业基本上就能够判断出对方所用的卡组,这就是炉石的套路。

想象一下如果在守望先锋、王者荣耀和炉石中如果没有套路会怎么样?在MOBA类游戏中如果没有了套路,那么玩家就可以完全凭着自己的喜好来选择英雄,能不能赢则更多地依靠操作,从而使游戏变得越来越硬核。

是不是有些像逐渐没落了的CS这种FPS类游戏?需要太多技术的游戏的问题就是对普通玩家和新手不够友好,所以导致游戏的受众很小,虽然这部分受众都很核心,但很难做成具有很大DAU的游戏。

守望先锋和王者荣耀做的足够简单,并且有一定的套路可寻,那么一般玩家在初期上手容易,在对抗类的玩法中获得几场胜利以后就会有继续玩下去的意愿。对于炉石来说也是一样,新手上网找到一些简单无脑的套路卡组,在天梯上获得胜利以后,才会更愿意去发现炉石更深层次的魅力。

所以游戏需要套路,套路能够降低玩家的初始学习成本,并且能够给玩家带来更多的正面心理反馈。

游戏的随机性

游戏策划在设计游戏玩法的时候都会下意识地进入一种自我激励或者自嗨的模式之中,我一定要做一个独一无二的游戏,并且能够让玩家玩上十年都不烦。那么怎么做呢,加大游戏的随机性内容,让玩家每次来重复玩的时候都有不一样的游戏体验。

仔细想想,这个想法有些反人类,夸张点来说,十年以后玩家玩不玩游戏都不知道,更别说坚持一个游戏玩上十年了。像WOW这种大作在多年的历程中来看也是几经沉浮,需要不断地开发新的资料片来吸引玩家回流。

继续用守望先锋、王者荣耀和炉石传说来进行例证。从MOBA类游戏来看,游戏的随机性体现在我队友和对手的水平和场内的战斗随机性。如果我对手的水平很低,我队友的水平很高,那么我能够很容易地获胜;一次普通攻击是不是暴击决定了我是不是能够丝血反杀。这些都体现着游戏的随机性。在炉石传说中我所有的牌组会遇到什么样的其他牌组体现着随机性,每一轮对局中我抽牌的顺序是怎样的,以及一些随机法术和随机牌触发所造成的的结果都可能对游戏造成很重要的影响,这些都是随机性。

随机性还能够起到的一点作用是,能够形成游戏中的优势和劣势。比如在炉石传说里面一种职业牌组在碰到另外一个牌组时,可能天生就是劣势对局,只有一成的胜率。这时候有的玩家会选择直接投降,而有的玩家就会选择继续玩下去。根据玩家的经验水平以及局内的随机性当玩家赢得一场劣势对局时,那么他的体验是非常好的,能够极大地刺激玩家正向的心理反馈。

那么游戏中如果没有随机性会怎么样呢?就会想一个稳定的编写好的程序在执行,玩家就不会有代入感,或者说根本不需要玩家参与,游戏也会进行,就会像我们看一场电影或者看小说一样,作家和导演安排好什么,我们只要全盘接受,去体会就可以了,而不需要参与。可以说这也是游戏和其他艺术的一个区别。当然现在也有的戏剧有一些互动元素,也很新鲜有趣,但代入感还是没有原生的游戏这么强。

总结一下,游戏中的随机性的主要作用是增强玩家的代入感,调动玩家的情绪,给玩家制造一些新鲜的难题来解决。

收集养成类游戏

上面我们分析了游戏中套路和随机性的内涵及其作用,所举的例子是两种MOBA游戏和一种卡牌对战游戏,有些偏离今天主题的游戏类型,不过更容易理解,也更容易引出这两种设计方法的作用。在此,我们回过头来继续对养成游戏中的套路和随机性进行讨论。

收集养成类游戏玩什么?

这也是一个很大的话题。我们长话短说,很简单,就直接从字面入手。一是收集,二是养成。收集对于一般的生活也有一定的投射意义,生活中经常会有很多收集癖患者,喜欢收集一些东西,或者对生活中的一些事物进行归类和整理。收集的意义就是我要尽量多的拥有,不管这些东西是不是有用,我的目的就是收集全,所以说收集是一个横向发展的路线。那么养成相应地则是纵向发展的路线,收集以后,我要把它培养起来,让它能够发挥出更大的作用,从而不浪费我收集所付出的代价。

总结来说,收集是横向成长,追求的是广度;养成是纵向成长,追求的是深度。

那么在收集养成类游戏中套路和随机性的作用是什么呢,又是如果发挥其作用的呢?之前总结过套路的作用是降低玩家的学习成本,给玩家带来正面的心理反馈。而在收集养成过程中的学习成本又是极高的,如果游戏中有一定的套路可以直接学习,那么玩家就会更加有目的地收集,更加有目的地养成,就能够降低玩家的培养和学习成本。

如果一个收集养成类游戏中有100个英雄或者单位,那么掌握套路的玩家收集并且培养了5个英雄,这5个组成套路的英雄所带来的心理反馈是没有套路的玩家所无法比拟的,所带来的游戏可谓天壤之别。

在收集养成类游戏中,游戏体验或者说游戏的成长反馈是非常重要的。在一段时间内,玩家能够通过收集或者养成使自己的实力获得提升,并且这些提升确实给玩家带来了收益,那么这个反馈过程是明显的;如果在一段时间内,付出了同样努力的玩家并没有获得相应的实力提升和收益,那么这个反馈是不够明显的,玩家就会因此造成心理上的落差,从而导致玩家流失。

可见套路对于收集养成类游戏同样适用,能够使玩家利用有限的资源获得最大的收益,使玩家在最短时间内获得最迅速最搞笑的优势反馈。

那么随机性是否对收集养成类游戏是否适用呢?我觉得同样适用。随机性的作  用主要是调动玩家的情绪波动,同时给玩家带来新的游戏体验。在收集养成类游戏中增加随机性,能够有效的增加游戏时长,本来玩家利用套路一次就能够通过的关卡,通过随机性的配置,需要在不断的尝试过程中多次才能够通过,这样就有效地增加了游戏时长,并且不会对玩家造成过大的疲劳感。

总结起来,对于养成收集类游戏来说,同样需要套路和随机性,收集和养成分别对应着游戏中的横向和纵向成长,而套路能够降低玩家的成本,随机性能够丰富游戏内容。

总结

上升到一个高度来总结的话,对于一般的游戏设计来说,游戏中的套路和随机性都是非常重要的,但二者的指导层次不一样。在战略上通常都是套路的,让玩家有一定的章法可寻,在战术上则具有随机性,让玩家每次都会遇到不同需要解决的问题。二者相互配合,从两个角度诠释着游戏的意义。


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