腾讯雪藏《堡垒之夜》 是为了什么?

 

雪藏,其实也是一种养蛊。...

我已经有点忘记自己上次打开《绝地求生》是什么时候了。

现在已经是2018年5月,互联网的火爆发展让潮流的变化也变得极为迅速,记得在过年之前,吃鸡还呈现着爆炸式人气的态势,但过完年之后,感觉这场爆炸的膨胀过程已经结束,火焰开始慢慢减弱消散了。

就在这个时候,我们却在大洋彼岸看到了这么一副光景:

《堡垒之夜》正在攻占美国中小学校的课堂。孩子们注意力分散,老师们抓耳挠腮,不由让人联想起《王者荣耀》在我国小学生之间占据统治地位的那些画面——游戏成为学生之间新的社交地位纽带,玩得不好甚至会被人嫌弃和孤立。



所以我们自然而然会提出一个问题,《堡垒之夜》这么火,国内为什么没人玩?难道是腾讯的养蛊淘汰制不打算再来一回了吗?

《堡垒之夜》算半个腾讯自家游戏 

2012年6月,腾讯突然宣布斥资3.3亿美元入股EPIC Games,在业界内引发了不小的轰动。这举动其实很有鹅厂的风格:能模仿的就模仿,模仿不来那就直接买下来。

腾讯史上第三款现象级游戏就是《英雄联盟》就是如此——其背后的RIOT娱乐早已成了腾讯的囊中之物。

关注行业动向的人清楚 ,腾讯很早就开始动用财力把自己的影响力触手安插到游戏行业里的各个角落。(最近它还帮助育碧摆脱了威望迪的恶意并购,也算是开始种土豆了吧)



EPIC Games呢,在业内也算是一个了不得的角色,自己单干搞过《虚幻竞技场》、《战争机器》,公开商业引擎授权也有Unreal系列这一摇钱树,而且认识到了在互联网时代,游戏更能持续发展下去的模式是“GaaS”,应把游戏当成一种服务来贩售。

也正是出于这个动机,EPIC Games才和在产品发行和服务提供上经验丰富的腾讯达成协议,让后者买下了自己近半数的股份。

另一边,腾讯入主EPIC Games的时机也很精准:彼时EPIC Games既有像《战争机器》系列这样的力作,也有《堡垒之夜》游戏的雏形——自从2011年在VGA大会上公开之后,EPIC Games就一直在为这款仍处于开发早期的游戏寻找公众关注和潜在的发行商合作伙伴。

腾讯则发现了EPIC Games的雄厚技术实力和这款建造生存沙盒在未来的潜力,决定投资后者,为将来下一注。



和腾讯走到一块之后,EPIC Games在游戏游戏方面的投入开始精简:《战争机器》系列IP卖给了微软;《虚幻》系列的续作一直处于开发状态,完工日遥遥无期;《子弹风暴》原本还是个口碑不错的作品,又因为砍掉波兰分部而丢掉持有权。

养了快三年的《Paragon》也在今年年初惨遭拔线,唯一还剩下的独苗正是发布日期一拖再拖直到去年7月才姗姗上线的《堡垒之夜》,它随即在9月份跟进战术生存射击玩法推出免费的吃鸡模式,开始和《绝地求生》正面竞争。



因为这错综复杂的关系,把《堡垒之夜》看作是半个腾讯的游戏也无妨。

而且,今年也传过《堡垒之夜》国服的消息,运营当然也是要交给腾讯来做了,不过腾讯并没有积极地推进《堡垒之夜》国服部署工作,背后原因也众说纷纭,最有说服力的当然是《堡垒之夜》必须给《绝地求生》让路。

但对腾讯来说,其实它并不在乎国内究竟主打《堡垒之夜》还是《绝地求生》,它最在乎的是哪款游戏能以最小的成本换取最大的收益。



《绝地求生》已积累前期优势 

作为2017年全球最火爆的多人游戏,《绝地求生》在数据上的成功离不开中国。自去年10月份的迅速爬升开始,来自中国的吃鸡数量在Steam平台的统计数据最终占到了整个平台的半壁江山。

带动《绝地求生》在国内火爆发展,除了直播平台的传播效应功不可没,社交网络上的宣传造势以及大众人群在自身人际关系网内的分享占了更大的比重。

根据国内数据研究机构在今年年初的一次小规模调查显示,有超过70%的吃鸡玩家都是因为“身边很多人都在玩”所以才去尝试。



一款已拥有如此群众基础,能够连续34周霸占Steam销量排行首位的爆红游戏在前,想要把《堡垒之夜》再安插到玩家的意识里面,先不提培养用户本来就是一件时间和金钱成本高昂的工作,再加上有吃鸡先入为主的效应在,难度成本非常高。

你跟人说吃鸡大家都明白你说的是什么,安利《堡垒之夜》,对不起,那是嘛玩意?



有这样的前提在,腾讯也就不用自己再内部进行《堡垒之夜》和《绝地求生》两款同类竞品之间的养蛊,直接拿下后者的国内PC端的代理发行权和手游开发权开始做市场推广。

因为如果再不行动,网易小米还有英雄互娱等大大小小的友商就要把吃鸡like铺满全国。

于是腾讯不再等待,快马加鞭在2018年春节之前上线《绝地求生》手游,直接让天美和光子两个工作室携自己的版本公开厮杀决胜负。

截至3月底,占据上风的《绝地求生:刺激战场》日活跃用户数量已经逼近4000万,《绝地求生:全军出击》表现虽不如前者但也有1000万左右的DAU,更不用说刺激战场的海外版本在上线一周内登顶105个国家的app store游戏榜榜首。



在这种现状下,对腾讯来说更省力的选择还是维持住已经往国内推广砸的那1亿成本,借着《绝地求生》还存在着的势能,尽可能把能在《绝地求生》IP上获得的价值最大化。

而且《堡垒之夜》现在在海外过得可好了,3月月流水可以有2500万美元,一个月全平台总收入可以达到2.23亿美元,也不急着分国内的蛋糕。

 雪藏,其实也是一种养蛊 

虽然明面上腾讯并不打算让《堡垒之夜》和《绝地求生》手足相残,但鹅厂具备这个实力和手段。

变相通过手握表现大好的《堡垒之夜》国服来挟持和鞭笞蓝洞——《堡垒之夜》是EPIC Games的亲儿子,从技术和优化上都比蓝洞用同一引擎的《绝地求生》半吊子水平要好;《堡垒之夜》画风调性也和WeGame更搭看上去审查风险更小。

如果蓝洞一直不能给力,腾讯也就不用一直奉陪韩国人折腾小作坊了。



所以说,腾讯这一次不但还是养蛊,而且盘面和格局都已经远超此前酝酿《王者荣耀》和《PUBG Online》的养蛊行为。

从两个内部的工作室放大到两个不同的开发商,测试群体也从国内扩展至全球,这在《绝地求生》增长已经乏力,多方面遭到《堡垒之夜》赶超的现在,必定会对蓝洞制造巨大的危机意识。

不管谁会在此次规模空前的养蛊行动中脱颖而出,反正到最后,腾讯一定是那个赚钱的。
论运营,我还是很服鹅厂。




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