行业杂谈 电子竞技的观众想要什么?

 

如今几乎所有领域的内容生产者都在思考同一个问题:用户们真正需要的是什么?...



你是一位电子竞技赛事的观众吗?

如今几乎所有领域的内容生产者都在思考同一个问题:用户们真正需要的是什么?电子竞技也不例外,赛事组织者在推广赛事的同时,都会不可避免地自我发问:赛事观众们想要什么?

赛事内容本身当然是无可争议的核心,无论在一项电竞赛事发展的何种阶段,基础的赛事内容在聚拢、维持、扩散用户规模方面都起着至关重要的作用。看比赛的人总是希望能够欣赏到那些惊心动魄、紧张激烈甚至令人血脉喷张的比赛,就像足球场双方攻防转换90分钟,每一粒进球都是技术、运气、实力的综合结果,等待进球的过程以及进球后对胜利的满足感就是众多足球死忠总是乐此不疲的原因。放到电竞领域也是如此,细心观察你会发现,在这个几乎全世界电子竞技都在高速发展的黄金时代,受欢迎程度排在头部电竞赛事却并没有太多的花样,而Moba和FPS总会是其中的佼佼者。作为佐证,据统计,2019年上半年全球电竞赛事项目奖金前十排名中,只有第十位的《炉石传说》不属于这两种类型。你难以否认,不论是Moba还是FPS,其赛事特色都是强对抗、强爆发同时又兼具一定偶然性,可以说天然具有某种程度上的“吸睛”优势。

但机械简单地提供此类赛事内容就足够了吗?赛事组织者们的“野心”显然不止于此,能够利用天然的赛事内容吸收到“第一桶金”只是一个开始,对于电子竞技来说,进阶的问题随之出现:如何牢牢抓住观众的心?电竞赛事观众原生于网络,网络直播与电子竞技的“复兴”相辅相成,能够看到怎样的画面就是观众们的“第二个需求”,技术的革新带来了画面质感的飞跃式提升,高清、超清、4M甚至10M,观众们想要的是足够舒适的观赛体验,而不是即使戴着眼镜还感觉“一片朦胧”。与此同时,网络直播强调互动性和参与感,赛事观众也是如此, 几乎所有的直播平台在赛事直播期间都会开展相应的有奖活动,以挽留观众的关注度,而在赛事本身,类似于LPL场间在近两年引入直播平台“贡献榜”、微博墙、选手支持率等内容,就是希望能够让观众获得观看赛事的参与感,避免孤立隔绝的状态。从今年开始,英雄联盟和绝地求生项目的电竞赛事陆续推出了赛场期间的“多视角观赛”,即单独切出一位选手的第一视角,因为在平时的比赛中,观众们只能通过上帝视角看到选手操作的角色动作,但第一视角能够满足他们进一步收看到选手本身操作细节的需要,这样的需求是学技术吗?其实更多的可能是好奇心的驱使。
然而观赛体验不止线上,随着电子竞技赛事热度的持续走高,线下观赛成为产业发展的必然。但电子竞技相对于传统体育的线下观赛体验几乎存在天然的“劣势”,现场观众通常难以看到选手是如何打比赛的,而只能看到在家里看直播时的画面,那观众为什么会到现场观赛呢?和传统体育类似,融入现场赛事氛围是关键的因素,所以赛事组织者会尽力在场馆及比赛期间营造这样的气氛,比如游戏角色的Cos、只有现场才有的互动环节、只有线下才会有各种周边售卖,用独有性吸引更多的观众。当然,线下还有一个部分是独一无二的,那就是参赛选手。
电子竞技的粉丝经济是基于电竞粉丝的需求量身打造的。电竞造星从市场和用户营运的角度就是打造出符合粉丝预期或喜好的明星选手,他们或者技术精湛,世界少有,或者面容姣好,帅气逼人,或者故事丰富,形象立体,对于电子竞技这样极其讲求实力、表现和成绩的领域来说,满足粉丝通常心理的“崇拜感”实在不是一件难事,并且这样的粉丝聚合是跨越性别的,既有男性技术粉,也有女性“颜粉”。比如LPL的Uzi、JackeyLove、Clearlove,LCK的Faker,KPL的阿泰、Cat,绝地求生的GodV等等,他们实力过人,荣誉等身,成为电竞明星既是自身原因,也因官方推动。LPL在多年的赛事发展中积淀出独特的“梗”文化,“梗”实际上就是观众们的“饭后谈资”,但却逐渐成为选手们的认知符号,“梗”越吸引人,也就意味来作为核心的赛事内容越丰富,也就越能满足观众对于各类信息的需要。
其实电竞赛事观众想要什么,在很大程度也取决于电竞项目的种类,在普遍意义上的赛事内容之外,打造具有赛事特色且符合观众需要的才是赛事可持续发展的重要一环。比如S8以来英雄联盟与肯德基合作的KI上校胜率分析环节,无论对于Moba游戏还是英雄联盟赛事本身来说都可以被称作“天作之合”。

不过,作为内容提供者来说,全力满足用户不断发展变化的需求固然重要,但是如果能够在此基础上“超前一步”,主动打造“用户需求”,或许会在未来创造出更大的价值。而这则需要电竞行业的从业者们更多的探索与想象力。


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