备受争议的《死亡搁浅》,依然成为了造梗狂魔……

 

一个游戏注定不会对所有人的胃口...

人们喜欢造神,也喜欢毁神,自来如此。
2015年12月,小岛秀夫出走Konami成立小岛工作室。

2016年6月索尼E3展,小岛秀夫公布工作室第一部作品《死亡搁浅》。
人们开始期待《死亡搁浅》,有人相信小岛秀夫能颠覆业界,亦有人想看小岛秀夫跌落神坛,所以都在等这部游戏正式面世的这一天。
2019年11月8日,《死亡搁浅》发售。

各大游戏媒体和评测平台比普通玩家更早地拿到了游戏,评分也提前发售一周解禁。有的媒体盛情赞叹给出满分,有的人兴致缺缺仅认为及格,更有公开表示厌恶之情“无论如何都玩不下去”的。
媒体评测无疑会对普通玩家购买游戏的意向产生影响,游戏圈流出着“高分信自己,低分看媒体”的说法,但评分过于两极分化的《死亡搁浅》让不少没有主见的玩家开始迷茫:我真的需要《死亡搁浅》吗?
那么《死亡搁浅》究竟如何呢?

对于差评玩家来说,主线繁琐且枯燥无味,核心玩法“收获”、“送货”让习惯了车枪球带来的感官刺激的部分玩家完全麻木的神经无法绷紧,比起来如何击败敌人攻略目标,玩家在《死亡搁浅》里大多时间的游戏状态都是“在路上”。
大概跌跌撞撞地送了几小时的快递之后,一些玩家就决心退出游戏,将其束之高阁了。
然而当玩家忍受住前期的乏味,慢热的《死亡搁浅》就逐渐向玩家展现出游戏的全貌,好评也随之而来。

小岛秀夫提到多次的“联系”将玩家与玩家以与现存网络游戏完全不同的方式沟通,在《死亡搁浅》的世界里,你踏过的每一寸土地都会与游戏世界产生交互,从而映射到每一个玩家的游戏中。
原本长满野草的荒原,会因无数人走过生出一条小路;随手搭建的梯子,为后来的玩家提供便捷;休息时建造的雨亭,让多少不知名的朋友避免侵袭。
当收到陌生人使用过自己工具的工作后点的赞,心中的满足感油然而生;路上遇到别人留下来的设施,也会心存感激。
小到一封邮件,大到横跨河流的桥梁,在《死亡搁浅》中人与人的联系无处不在。

送快递的路上即使从来不曾看到其他玩家的身影,路上的种种痕迹也告诉自己并不孤单。
可能《死亡搁浅》并不能完全符合部分玩家心目中渴望的游戏的形象,但这部游戏的出现确实为游戏爱好者提供了更多的选择。
厌倦了一言不合就开打或者对传统游戏类型产生了审美疲劳,尝试做一个醉心骗赞的快递员也未尝不是一个好的选择。

虽然媒体和网友方面评价都褒贬不一,但作为游戏圈内关注极高的大事件,《死亡搁浅》的讨论度一直火热,玩家分享了不少自己在送快递路上遇到的爆笑经历。


除了应对各种突发时间,快递小哥对车技的要求也是相当高的,“悬崖勒车”都只是基本操作。
刚好赶上双十一的活动,上海警方官博也玩起了《死亡搁浅》的梗,晒了一段国外玩家悲催的送货经历,提醒快递小哥不要超载。

看着顺着河水漂走的货物,玩家心里一定在滴血吧。


还有玩家自制了沙雕动图,笑称如果山姆老把货物弄掉的话,这只捣蛋的大鹅就要代替他的工作了。
不过未来《死亡搁浅》终究是要登陆PC的,安排一套《死亡鹅浅》的MOD也不过是时间问题。
一个游戏注定不可能满足所有人的喜好,有人对《死亡搁浅》嗤之以鼻,就有人对它爱不释手,都没什么错。

但不要试图强行说服与你意见相悖的人,自己开心就好啦!


纳尼?你竟然不给姬点在看?


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