游戏需要加入“创艺”与惊喜吗? 星游说

 

在如今已经形成游戏大数据,市场方向成熟的年代真的不再需要开发与扩宽这些曾经所重视的“游戏优良传统呢”?如果要解答这个问题,不能按照以往的思维方法,我们得拥有两种不同的游戏观察视角。...

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经过了几年的发展,移动游戏行业从迅猛飞跃的势头逐步走向平稳游戏产业内的创新。随着创业者与用户的趋势过渡,无论是从游戏创意还是用户惊喜的角度看,游戏产业中都已经很少再现令人眼前一亮,富有借鉴与参考性的游戏案例。得益于丰富的游戏设计样本与成熟的平台技术,现在的游戏开发商更倾向于依赖先进的图像渲染,物理引擎以及跨平台设计来完成游戏布局。大多数游戏制作人已经习惯于根据某种领域与相关的用户市场来提出新的解决方案,而不是从何游戏本身的体验与机制进行思考和创新。似乎大家都已经逐渐远离了曾经的游戏梦。
但是否我们在如今已经形成游戏大数据,市场方向成熟的年代真的不再需要开发与扩宽这些曾经所重视的“游戏优良传统呢”?如果要解答这个问题,不能按照以往的思维方法,我们得拥有两种不同的游戏观察视角。
4399编辑   星辰天羽

专注于ACG领域的偏执者,热爱写作,资深设计师

设计上的思考

在不少游戏设计文献与研究报告中都曾对游戏本质进行过或多或少的讨论,有的认为游戏是一种现代的消遣手段,是一种需求下的必然产物。有的认为它和大多数艺术媒介一样,最终是服务于人类发展进程的奠基石。还有的人认为游戏是一种论证人类价值与人性本质的工具,它有助于我们进一步了解我们这个群体,了解我们在宇宙中所处的地位。

不过我认为以上这些观点其实都是一种对游戏本质理解的升华,它的确是有益的思考,但对于更加实际的游戏研发与游戏产品价值塑造来说,却并不那么直接。其实在我看来,游戏的本质就是一种单纯的数学现象,一种依据规则模块与量化反馈而提供交互性享受的形式系统。而华丽的图像渲染,深刻的故事以及富有感染力的音频效果都是为了解释这种形式化而存在的。
如果你在关注游戏商业表现与外部市场资讯的同时,也对游戏内容本身有着较高的认知性与鉴别能力的话,你会发现其实在这么多游戏中,大体上只分为两种类型,一种是根据人类的神经认知特性对游戏的框架进行设想并实践,使游戏在玩家的心中形成“规则学习”,“挑战问题”,“达成目标”,“获得回报”的四个阶段。而另一种则是针对前者的游戏设计方法结合实际的市场情况与更加先进的游戏设计理念与研究如何优化与完善。(纯抄袭,组装与内容换皮不纳入考虑范围,因为他们本质上不具有设计性)

因此不难发现,我们所谈到的游戏设计就是基于数学与心理学交织而成的思考。数学可以组建与量化整个游戏系统模型,而心理学能让设计师进一步了解产品的用户特性与用户需求。所以游戏提供给玩家的是一种通过数字交互性所形成的缩放式“生存”体验

说到评估一款游戏价值的方法,很多人更乐意从游戏的实际商业效益与市场表现上来分析,但实际上研究过用户数据的人应该知道,在游戏玩家群体中并不是完全由真正的游戏但爱好者所组成的,还有很多带着社会性需求加入游戏的用户。因此我认为以游戏内容呈现特性来鉴定游戏价值更加精准,而在这个领域中,往往游戏创新与开发者对游戏艺术的理解是公认的重要参考指标。

游戏中的创新

游戏创新其实和其他产品创新一样,其存在虽然有着被认可的价值,却也饱受争议。在游戏上的创新纵观整个游戏史,简直是多到难计其数。从早期的投币式街机游戏机到现代的MOBA体系,这其中经历了大量的游戏机制与体验层面的演变,有对白树(脚本化)的对话,多层次系统,多层级难度,UDC,可重组操作……真正热爱游戏,了解游戏发展史的一定会滔滔不绝,说上个三天三夜。

游戏创新所带来的价值是毋庸置疑的,他不但是构建现代游戏体系的必要支撑前提,也是通过降低玩家品类体验疲劳感,提升游戏留存率,从而进一步推动游戏产业发展的重要催化剂。但创新同时也是伴随着风险与未知性的,它在很多时候不但要消耗较高的成本对创新的思维具象化,还会面临着未知的市场反应与其潜在的对其他领域所造成的冲击性
因此我们的问题不是要不要创新,而是如何创新。无论是在从业者还是玩家心中,国内游戏产业缺乏创新一直是无法回避的问题。在排除某些恶性循环的怂恿者以外,它发生的原因有着不可调和的矛盾,那就是反馈与成本。

一个直观的宝箱摆在玩家面前,玩家要去开启,这是一个基本的低级反馈。美丽的游戏服装武器,玩家想去获得,这是感知反馈(初级反馈)。与一个BOSS战斗,对它的技能属性与攻击时机进行分析,这是认知反馈(中级反馈)。通过挑战一些较低难度的敌人获得材料,并打造成高级武器,并通过对高级敌人的研究,进行队伍布署,经验整理,完成对高级敌人的挑战,这是高级反馈。

从这些案例中不难看出反馈的等级越低,玩家接受门槛越低,接受能力也越快,但是也正因为如此,内容消耗速度也很快。而在高级反馈中,虽然内容消耗速度慢,但是玩家接受能力也差,这就是一个典型的边际递减效应。从利益转化角度来看,更容易被接受的内容从来都是比更“长寿”的内容容易获得实际效益。
游戏作为一种产品,并不是慈善机构,他们的目标很明确,那就是能赚钱。因此每种游戏想法,系统所投入的成本必须符合投资商或者制作人为其构想的利益蓝图。很多刚刚走进这一行的游戏设计师总是有着辉煌的创意,并充满了信心,却忽略了很多现实的问题,他们的策划案往往都是极度耗费资源的“不可能”计划,这样的创意不仅对于成本有着非常高的门槛,而且对于玩家的反馈来说也有着极高的风险。

事实上,在游戏设计中,最难的并不是你能将这款游戏做的多么精细,多么庞大的构思,而是你如何将你所选定的一种创意在尽可能少的预算下做到尽可能大的产品价值。这才是游戏设计真正所需要的创新能力。

游戏中的艺术

游戏到底需不需要艺术,我想只是这么讨论的话,已经没有了意义,毕竟游戏早就已经以第九艺术的身份载入人类文化当中。但是游戏艺术所要表达的含义却远远不止游戏艺术本身这么简单,它既可以是游戏艺术(例如游戏中的画面表现就属于游戏艺术),也可以是游戏的艺术(游戏的艺术性功能),还可以是游戏中的艺术(游戏玩法和机制中所呈现出的艺术性内容)。
游戏与影视、绘画、文学、音乐不同,它的展现形式并不是让用户以一种旁观者和聆听者的角度去参与,而是直接参与到作品中去,玩家仅是“创造者”也是“扮演者”。由此可见,游戏的艺术与其他艺术形式最大的区别是游戏具有互动性,而且它的展现必须依赖于玩家的参与。那么反过来说没有玩家的参与,是不是游戏就没有艺术了呢?答案显然是否定的,不过它所否定的不是“没有艺术”,而是直接否定了游戏本身的运作。没有玩家的操作,游戏无法运行,连游戏本身都被否定了,那当然也是没有艺术的。

对美的追求不是人类进化的必然结果,而是物种进化的必然结果,而且物种生产力越高,认知程度越高,审美的层次就越复杂。而艺术正是源自人类自身的制造能力与追求美的本能所结合的产物,所以无论是什么事物,艺术的存在始终是有意义的。但在不同的领域,艺术的展现方式与深度有着不同的指标。对于游戏来说,艺术必须符合产品的核心逻辑,那就是面向用户的适应性与理解能力。因此它必须是尽可能大众化的,容易令人接受的,这种艺术不仅仅是体现在图像上,也要体现在游戏操作细节与内容体验上。
4399编辑   Gemini

游戏高玩,涉猎广泛,擅长发掘游戏深度

游戏艺术的根基是什么?

我们都知道电子游戏被称之为“第九艺术”。而关于电子游戏艺术性的定义是指:在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。而普遍认为艺术性跟电子游戏类似的就是“电影”了。如果说我们看电影是在看别人的故事,是一种超脱现实世界的精神享受的话,那么我们可以把电影当做一种虚幻世界,那么放到电子游戏中也是一样的道理,游戏超脱于现实,都是虚幻的体验,但是不论多么天马行空的游戏,你都能从中看到现实的影子。
游戏与其它八类艺术而言最大的区别就在于:游戏者与游戏的内容和游戏中的其他角色组成一个整体。而游戏从被设计出来开始,就是一切围绕游戏参与者进行的,其他艺术所服务的对象大多是观众或者说是欣赏者,但游戏则服务于游戏艺术活动的参与者也就是玩家。游戏艺术赖以发展的最基础的一项并不是像电影所需要的“视觉效果”,而是玩家的“参与效果”。

假如你制作了一款画质优秀逼真、音效震感感人、世界观宏大而又神秘的游戏,但是这款游戏就是没有玩家去玩,玩家就是不参与其中,即使别人夸赞了你游戏的剧情与画面,但它却始终算不上一款好游戏,倒不如拍成电影来的方便实惠。

游戏创意的重要性

我们通常管创意叫做对传统的叛逆,是一种打破常规的行为,去想别人想不到的,去做别人做不到的,所谓的创意就是那些具有新颖性和创造性的新想法。而在游戏上,创意是为了能够让游戏更加的有趣、更受人欢迎。
但实质上,游戏创意就是为了能够让玩家在游戏中拥有沉浸感。而游戏创意也能够表现在游戏的各个方面,比如游戏的世界观是不是一个你从未听说过的、剧情是不是你从未体验过的、游戏方式是不是你从来没有体验过的等等....就像是如果没有魔兽争霸3引入的“道具栏”功能,很有就不会有以后的类“DOTA”游戏了。如果没有《DnD》这款游戏首先引入了经验值属性,那么很有可能我们将不会知道什么时候RPG类游戏。

其实游戏创意就跟我们平时的头脑风暴一样,头脑风暴是发散性的思维活动,产生的内容中99%都有问题,这其实也是我们想要看到的,不怕你不去做,就怕你连想都不去想。如果没有《光环》的红屏设定,我们还在苦恼生命值太低了怎么办?又有谁规定游戏人物只有血量而没有护甲呢?在游戏发展的历史中,出现了太多太多足以影响一代又一代游戏的创新设定,也正是因为创新,才使得游戏成为了今天大众能够娱乐的对象。所以游戏创意不仅是一款游戏的亮点,也是推动整个游戏行业进步的中坚力量。

玩家的期待与惊喜

惊喜任谁都会喜欢,不管是在游戏中还是在游戏外,这是为什么呢?当你以为你打开钱包只有1块钱的时候,却发现里面却有2块钱,这就是惊喜,也就是说当一个人获得了大于心理预期的回报,这就是惊喜,而得到惊喜的人会非常的开心。
惊喜对于玩家与游戏来说都非常重要,对于玩家来说,他们有时候其实并不想知道未来会发生些什么。他们总是能够怀着激情向前出发。当他们沉浸在一款游戏时,当一款游戏让他们有了身临其境的感觉,这时候的他们才会感受到惊喜与快乐。在游戏中玩家很容易会被一些隐藏信息吸引,会被一些隐藏关卡中的奖励吸引。而在现在游戏环境中多结局模式、自选对话等设定的出现,其实就是一种惊喜的体现,玩家会为了不同的结局而去反复尝试游戏。

而游戏在制作时,都有一个满足玩家期待的诉求,设计者们会利用游戏规则、游戏空间、游戏技能....等机制,让用户产生期待,并在互动后满足玩家的期待。这种期待就来自很多方面了,比如玩家在击败BOSS后,他们期待自己的实力得到认同,他们期待BOSS会掉落他们想要的装备,他们期待自己再跟BOSS战斗中能够暴击击杀,他们期待对战时能有打击感,甚至有的时候,加入些许随机性,让宝箱掉落的奖励更加丰富,这都是玩家的期待,而当这些期待全部变成现实之后,就是我们常说的“惊喜”。

成熟的只是我们能看到的

虽然现在的游戏格局看似越来越完善,越来越细分化,但是这并不意味着在游戏设计领域的研究与追求已经达到了稳固循环,止步不前的阶段。饱和的游戏用户和市场分类只是对于目前的现象反馈,而在此时放弃创新与内容机制的思考,不但无法维持现状,还会使整个游戏产业产生倒退的迹象。作为一个游戏人,不仅仅是为了创造更加优秀的游戏产业GDP与漂亮的流水业绩,也要能真正为推进游戏本身的发展而努力。或许它的成熟只不过是基于我们短浅认知之上的假象。


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