如果你最近没关注《艾希》,不如现在进来瞧瞧

 

国产游戏真的又要崛起了吗?...





手/页游大厂,国内数不胜数,捞够了油水,赚的盆满钵满,可如今还能留下的却屈指可数。这场风波就像是台风一般,快来快去。无数公司数个月内发家,又用不到半年时间倒闭。仍能坚持下来的,也开始良心发现,鼓捣点别的营生,比如发行单机游戏



最近有件事儿挺值得回味,心动网络发行了一款单机独立游戏《艾希》,同时登陆了PS4和Steam平台。
steam地址:http://store.steampowered.com/app/553640/


讲道理有点从良的意思,毕竟独立游戏讲究的就是个创意,专门的开发团队,完全新颖的设计,还有一些不同于世俗的全新样貌。
相信这款《艾希》已经通过敖厂长的视频让百万余玩家见识过了。

有趣君并不是个阴谋论者,对于心动和敖厂长之背后是否含有某种迷之交易不得而知,并且也不想去妄猜,毕竟咱没有真凭实据。

乐观主义驱使,反倒让笔者宁愿相信敖厂长是一个坚守原则的UP主,对于世俗与金钱的诱惑并不感冒。
总之《艾希》是通过多方面渠道在游戏圈高呼了一嗓子,引得玩家纷纷驻足观赏。

有句老话讲“树大招风”,何况是一颗“国产大树”。

业内也少不了搞一些新闻、专访什么的撑撑场面,顺便给饥渴的媒体找些口粮充饥。

可却不曾想,就这么一个看似平常的事儿,却弄出了一个让人啼笑皆非的乌龙事件。
事件的起因来自于游民星空的编辑对《艾希》游戏制作人的约访。

作为国内知名“绿色版”游戏下载基地,游民星空威名远扬。

但人家除了主业之外,还没忘了和一些主流媒体抢饭碗,这不,人家的新闻频道做得也有模有样的。
国产独立游戏有了这么大动静,派个编辑去采访一下,也挺正常。

然后有趣的一幕就发生了,前脚约完专访,后脚制作人去游民星空一看,傻了眼。这特么就很尴尬了!
这玩的是什么路子?就是偷了我的货,然后再回来问我货是怎么做出来的,有什么心得?

制作人一怒之下,发了朋友圈。
然后编辑回来看到朋友圈,一脸懵逼,这捞钱的主要部门做的事儿,我们做小弟的副部门也不知道啊!
“你就不能提前说一声?就直接给发朋友圈了?你这还让我怎么混?”编辑心里憋着气。

最后以撕逼收场,留下彼此老死不相往来的狠话。

再后来,游民星空主动写了道歉信,事件逐渐风平浪静。
但,真的风平浪静了吗?

网友的评论,媒体的观点,还有那些看似三观不正却张口闭口就“老子辈”开头的喷子们会放过这样一个大好的发言机会?
我们今天不谈盗版与正版的话题,如果你非常想知道大家的看法就直接去看微博评论。

倒是这两位故事中主角的表现,反比故事本身更抢镜。

一个是完全不懂业内规则的萌新,一个是仗着后台够硬的老江湖。

本就一个彼此都心照不宣的潜规则起了冲突。
倘若双方都是业内的老油条,私下处理了这件事,让本该有的冲突化解为商业谈判,或者以更和平的方式解决,也不会闹出这样一个乌龙来。
现今大多数的玩家的版权意识已经形成,但彻底的转变还需要时间。

如果你去逛一下如今的游民星空,就会发现,里面的玩家已不再是单纯的求资源、LZ好人和无脑喷的键盘侠了。

也能看见零星几点支持入正的清流,发出他们那些虽低沉,但有力的声音。
闹出这出最关键的还是因为游民触碰到了“国产独立游戏”这根“麻筋儿”。

“坑老外的钱,但不能挖自己人的墙角啊!”

这样的逻辑虽然存在严重的谬误,但却极为常见。

独立游戏遇到“国产”二字,直接加十分。
“你问我姿瓷不姿瓷,我当然是姿瓷的!”传播正能量的吃瓜群众如是说。

一堆推广号弄得游戏圈污气冲天,吹得天花乱坠,你让本来就在开发成本上拮据的独立游戏工作室如何竞争?
只能靠玩家口口相传,一步步进入大众的视野当中。

客观来讲,一款游戏,好不好玩,并不会根据是不是国产游戏而改变。

反倒是国产独立游戏作为新兴起的业界清流,理应受到尊重和公平的竞争环境。
所以讲了这么多,这个《艾希》到底好不好玩,到底值不值得受到尊重呢?
即便为了支持正版而“入正”,最起码也得给咱个理由啊?

好,那咱下面就回归正题,来说说这款《艾希》到底咋回事儿?
Meta&艾希
光看截图和简单的试玩只能说它是一款画面还不错、打击感挺强的动作游戏,但官方给出的游戏类型是“动作Metagame”。
动作游戏我们都知道,无非就是砍砍砍。

那这个Metagame到底是个啥玩意?

Metagame,直译过来叫元游戏,意为通过游戏的形式来描述游戏本身,描述游戏制作者本身,描述游戏中的人物,描述游戏玩家的游戏

好吧,这定义看起来太繁琐了,擦掉,重写。

Metagame,就是游戏里面的角色知道它正在被你玩。

举个浅显易懂的例子吧:

你在游戏中用“上下左右”操控的角色。

但突然有一天,游戏中的角色转过来和你说:“亲爱的玩家,你能不能别总操作我了么,我想休息休息。”

这就是Metagame。
游戏制作者会将一些特别“出戏”的设定放到游戏中,来让玩家觉得游戏中的角色拥有自主思维,并且它们知道你在玩它。

最早的Metagame大多以视觉小说为主,比较有名的就是《君与彼女与彼女之恋》,或者《らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~》



听说过这类游戏最怕被剧透,下面咱们就聊聊这些游戏吧!
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开玩笑的,笔者并不是GAL厨,这些我都没玩过,所以各位可以安心看下去了。

近几年,独立游戏兴起,让Metagame变得非常热。

但大多数游戏为了注重剧情和“Meta”而忽略了游戏性。

在此有趣君愿意推荐给你两款游戏,一个是去年TGA2015(The Game Award 要搜全称,否则……)的年度独立游戏提名——《传说之下》(undertale)。
另一款是今年才登陆Steam但十分小众的《小马岛》(Pony Island)。
这两款游戏都是属于那种“既能让你感觉到Metagame满满恶意,又不失乐趣性的游戏”。

我们回来再说《艾希》,很可惜的是,《艾希》很怕剧透,不过游戏的世界观设定也很模糊。
能找到一些基督教和克苏鲁神话的影子,但又不完全遵从。

总之是一个赛博朋克题材的科幻游戏。

既然是个Metagame,就需要玩家反复去探索,并且调戏别人和被别人调戏。
旁白&艾希


如果你玩过或者看别人玩过一款游戏叫《史丹利的预言》。

哦,不是这个“史丹利”。
那你就应该知道《艾希》的“Meta”之处即来自于《史丹利的预言》。
一个字正腔圆的旁白君伴随着你的整个冒险,只不过你可以尽情地调戏它,比如故意不按照他说的路线走,或者故意违抗他的意愿以达成某些成就。
时不时伴随一些吐槽和哀叹,当然,你也可以通过它们来逐渐揭示背后的真相。

值得一提的是,《艾希》用一些隐藏的房间来展示游戏制作者对游戏本身的开发过程,从概念图,到一步步的修改。
这似乎既不能让玩家感觉新奇,也没和主线剧情搭上什么边,充其量算是制作组的自我推广吧!

所以,你要是真拿《艾希》的逗比旁白君和《史丹利的预言》比,至少在“逼格”上差了不止一星半点。

《艾希》支线剧情:佑希
往轻了讲叫没内涵,往重了说倒是有点“末学肤受”的意思了。

如果你玩过《史丹利的预言》就会发现,旁白虽然不正经,可压迫感十足;游戏全程无高能,却让你背脊发凉。
《史丹利的预言》


甚至有些时候作为玩家你会因为代入感太强,而不由自主地按照旁白说的去做。

而《艾希》相对来讲气氛就缓和许多。

全程逆着旁白走,全成就不是梦!
反正就是做一个坏孩子,你就能把游戏完美通关了。
ACT&艾希
可能是剧本没写好,这不怪你们,毕竟国内的制作者还是首次尝试Metagame这样一个新题材。
那咱们说说《艾希》作为动作游戏的这部分吧!

打击感、流畅感和操作感都很棒,至少在国产游戏中都算是佼佼者。

但核心机制上有问题。

怎么理解呢?就是角色并不是一步步变强的,而是只要你掌握了部分技巧之后,战斗就会变成随便屠杀的无聊把戏。
大多数连招作用甚微,只需要重点升级几个就能轻松虐


看似华丽多样化的连招基本无用,你只需要无脑按“闪避”键,等待“弹反”就可以了!

所有的敌人都可以通过这种方式击杀,包括所有BOSS。

这就让游戏在杀怪流程上变得十分无聊。
要么弱化“弹反”,要么弱化“闪避”。

两个都存在,平衡性势必遭到严重破坏。

虽然看起来挺炫酷,不过玩一玩就很无聊了。

而且随着剧情的进行,很多情况下你需要反复去打一些怪,开始的时候还有点新意,后来甚至觉得耽误时间。
动作游戏可不仅仅靠看起来爽就能够敷衍了事的。

再一个问题,就是《艾希》本身“动作”和“meta”的断裂感太强。

旁白出现的时候没有战斗,战斗的时候没有旁白。


《史丹利的预言》中,旁白经常能做出改变游戏环境的事情。
二者几乎没有任何关系,这也是为何我在本文中将二者分成两段来说也不影响你了解《艾希》的原因。
长路&艾希
主通游戏大约2小时,全解锁成就大概5小时,这个流程无论对于一款Metagame还是动作游戏都不算长。

只能说《艾希》看起来并不完整。
该讲的故事好像没讲完,该抖的包袱也没抖全。

之前在steam上看到一个玩家评论说得挺在理。

“国内的独立游戏开发者,他们的想法总是天马行空。但他们的制作水平却不能跟得上他们的想法。”


怎样理解这句话呢?

构建一个虚幻的故事和另类的玩法并不难。

难的是怎样把控细节和完美地将它们贴合到一起,形成一个牢不可破的整体。
《艾希》无论作为动作游戏还是Metagame,都存在问题,制作者将它们组合到一起想要得到质的飞跃或者弥补部分细节上的不足。

但《艾希》只是非常单纯地“结合”了一下,其中并没有产生任何“化学反应”。
反倒成了“四不像”,第一眼看上去挺新鲜,玩了一阵,也就乏了。

总说国产游戏还有很远的路要走,这点真不假。

但话说回来,谁第一次做就能做好呢?
赵本山小品里说的好“既然人家已经成了三胖子,咱就别再当头再给一棒子!”

敢于尝试,并且正视自己的不足,加以改进,才能做出更好的游戏。

至少玩家心中一直都是支持你们的,不是吗?


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