3分钟一局是TCG大众化的解药吗?

 

在如今这个投机横行的世界里,梦想与勇气,是最弥足珍贵的东西。...



最近,沉迷在了一款叫做《卡片怪兽》的游戏里。



等电梯、上厕所、坐地铁……随时随地都会掏出手机来刷上一局,有时坐过站了就……再来一局。

很久没被一款TCG游戏这么吸引了,更何况还是手游。仔细想想,《卡片怪兽》起初最先打动我的地方只有一点:每3分钟一局,有时甚至更短。



其实我也算是个TCG老玩家了,从90年代上大学开始,对《游戏王》、《万智牌》都有涉猎。尤其是近年来暴雪从魔兽卡牌延伸而来的《炉石传说》,我每天至少一小时起,几乎成了人生的日常任务。

然而,就算《炉石传说》这样的时间杀手级TCG游戏,我都很少用手机来玩——尽管暴雪给它的定义就是移动端游戏。不为什么,只怪它一局游戏时间实在太漫长了,遇见出牌慢的,一场打下来半小时都有可能。出门在外,我耗不起这个工夫,有时可能过个马路或者车子到站什么的,一眼没看到,手指一滑,炎爆术点到自己脸上,砰!特别是战局胶着思考烧绳时,若有人打电话进来,那真是怒从心头起恶向胆边生,问候电话对面全家的心都有。



不止《炉石传说》,大部分声名遐迩的海外手游都存在这种问题,比如大名鼎鼎的《万智牌》,比如出师未捷便马革裹尸的《冠军对决》,在电脑上平心静气地玩,可以;拿在手里走哪玩哪,不行。尽管它们在客观上已经解决了移动便携化的问题,但高难度下导致的慢节奏却是难以回避的阿喀琉斯之踵。



所以,轻量化、移动化,这二者势必是TCG在大众普及上的主流趋势。《卡片怪兽》在这点上做出了相当成功的表率,制作人格子君也在我们《狼叔说游戏》的采访环节中多次表明:“3分钟”是如今一款移动游戏占领玩家碎片时间的最佳高地,也是同其他过重或过轻的TCG游戏形成差异化的重要战略点。以目前《卡片怪兽》封测至今的战绩表现来看,制作团队的主打策略大获成功,不但牢牢抓住了休闲玩家们的痛点,更连我这种玩家老鸟也一并通吃,看来做一个既“快”又“短”的男人还真符合当下的主流市场审美喔……



在《卡片怪兽》之前,TCG手游一直是众多开发团队避之不及的烫手山芋。别说国内厂商,连那些全球名厂都少有敢吃螃蟹的。要知道,真正想做好一款TCG游戏,涵盖的设计内容广袤无垠到难以想象:数值设计、插画风格、战斗系统、卡牌平衡、匹配机制、世界观设定……每一个单拿出来的工作量都够开发一款新游戏的——事实上国内许多打着“TCG”旗号的手游也正在这么做,随便鼓捣一点东西出来就套上卡牌的外壳出来骗钱。身为一个老游戏媒体人,我早已经见怪不怪了。也正因此,当看见《卡片怪兽》这么一个满载着灿烂的创作梦想,几乎不计成本不计心血不计回报的良心TCG手游时,我是如此地惊讶。



3分钟,这短短180秒所代表的轻策略与快节奏的努力及尝试方向,会是TCG大众化的真正解药吗?《卡片怪兽》已经给我们带来了第一株药草,疗效怎样还要假以时日来确定。但无论如何,对于在TCG大众化这个浪潮趋势上勇于破冰的先行者,我们应对《卡片怪兽》予以最真诚的敬意,无论它将来会否成功。荣誉的意义,并不在于结果,而是过程本身。



毕竟,在如今这个投机横行的世界里,梦想与勇气,是最弥足珍贵的东西。


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