内容决定命运 虚拟现实是否虚假繁荣?

 

VR被普遍看好有潜力打破娱乐行业的现有格局。那么VR产业的现状究竟如何?VR产业真的繁荣吗?...



C21media   2016年12月26日

根据高盛的预测,VR(虚拟现实)和AR(增强现实)的产业规模将在2025年达到800亿美元,如今的台式电脑市场规模也不过如此。VR的头戴可能会在不久的未来像笔记本电脑一样在普通家庭流行起来,VR也被普遍看好有潜力打破娱乐行业的现有格局。那么VR产业的现状究竟如何?VR产业真的繁荣吗?



自主探索

索尼目前独占VR市场份额的三成左右。Playstation VR以其亲民的价格迅速获得了用户的青睐。索尼在娱乐内容上的优势也让他们遥遥领先其他竞争者。对于索尼来说,自主探索是他们保持优势的最佳途径。当别的公司还在找寻进入VR市场的切入点时,他们已经在思考VR技术能否在长格式的内容中有所发挥了。

索尼影业电视部门的负责人扎克·范·安伯格(Zach Van Amburg)表示他们已经把Playstation VR运用到了电视节目制作中。许多电视制作人都表示VR科技的引入将会极大地改变节目的叙事方式,他们都很期待电视节目与VR技术的结合。安伯格承认VR科技的应用目前主要局限在游戏领域,但他非常看好其在商务和现场演艺方面的应用前景。他认为不同于3D技术,VR将会引领一种全新的叙事方式,长格式的VR内容同样可以获得成功。

但不是所有公司都可以和索尼一样进行如此深入的探索。在全民VR的浪潮下,那些也想试水VR的小公司该何去何从呢?他们的资金又从何而来呢?

合作开发

安东尼·葛芬(Anthony Geffen)是大西洋制作公司的首席执行官。该公司旗下的Alchemy部门专门负责VR业务的开展,他们已经为全世界的多个博物馆安装了VR体验。葛芬与自然历史界传奇人物大卫·安腾博罗(David Attenborough)有过多年有关3D技术的合作,现在他们正在VR领域进行探索。

VR业务的研发过程非常漫长,如何将VR技术变现就显得尤为重要。大西洋制作公司首先与世界各地的博物馆建立合作伙伴关系,为推广VR内容做铺垫。之后再注入内容,博物馆中的游客可以付费享受30分钟的VR大堡礁潜艇之旅。这样一个VR的项目是由三方共同参与的:大西洋制作公司负责制作内容,三星负责技术支持,博物馆则是VR内容的载体。所得收入也由三方分成。这样的商业模式很容易复制,风险更小。

德法公共电视台Arte也对VR有着浓厚的兴趣。Arte制作的VR内容大多都是短格式的,且有80%的内容都与电视频道播出过的纪实节目或纪录片相关。负责VR和360业务的凯·梅斯伯格(Kay Meseberg)表示Arte的确想把VR做大,但预算不多的他们无法独立完成VR内容的制作,所以他们只能选择出售内容。Arte希望可以把传统电视内容推销到其他平台上(比如展会、博物馆等等),让购买方完成后续的VR制作。

既然囊中羞涩,又何必一定要打肿脸充胖子呢?所以对于小型公司来说,合作开发VR市场无疑是一个更好的选择。

定制服务

第三种模式则是定制服务。小编无需再对Jaunt做更多介绍了,作为VR行业的领军者他们对于VR上的合作持非常开放的态度。Jaunt公司的联合创始人延斯·克里斯滕森(Jens Christensen)把Jaunt设立在洛杉矶的工作室比作一个VR合作的枢纽,无论是好莱坞、独立制片人、体育联赛还是大小品牌都可以在这里找到解决方案。对于一些不太了解VR市场却对VR很有兴趣的公司来说,托付给Jaunt这样的公司也许是最佳的选择。



当前的VR领域的商业模式已经较为成熟。但不难发现,内容才是决定VR产业命运的关键。如果没有足够多、足够吸引人的VR内容,高盛有关VR市场规模的预测就难以实现,消费者也不会为头戴设备买单。当前行业的热情很高,但实际的参与仍然不够,VR的虚假繁荣值得我们的警惕。VR参与方没有把钱投在正确的地方(内容),而好的内容恰恰是整个行业急需的。科技巨头苹果到目前为止仍在观望,主要原因就是VR的内容不够多。大家纷纷把钱拿去造头戴设备,但可以用来观看的VR内容往往都只有几分钟而已。VR产业的真正繁荣还需要内容上的突破,VR需要一个《纸牌屋》一样可以一鸣惊人的作品。(《纸牌屋》让许多人第一次了解了Netflix,了解了订阅点播服务)


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