【百日翻译计划】第二期:挪威客厅

 

这篇教程的理念才是最有价值的东西。x0a他验证和认可了大胖做教学以来的所有理念。想要做出好东西,一定要因地制宜,每个场景的摆放、布光、渲染设置、后期调节都是不一样的。想要做出好东西,一定不能套路化。...



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【推荐单词】
Animation【动画】
请翻墙后在youtube上搜索“animation tutorial for 3dsmax”字样
搜索结果:








在youtube上搜索出来140万个词条
很多同学对于动画存在狭窄的理解误区,好像动画就都是角色动画似得。其实动画的门类有很多,这是youtube搜索的第一页。可以看到,除了一些角色动画外,还有机械、汽车、室内、室外、相机动画等等。

很多同学经常感到自己学习到瓶颈了,不知道如何提高。是因为陷入了视野狭窄的误区。跳出你的专业,看看别人家的技术,反推回来,会有不错的提升。

动画制作的思路和静帧完全不同,哪怕是建一个模型,动画也受到各种限制,思考时就更加深入,解决方案也就越多。
这是今天推荐的单词,希望大家可以掌握。
【教程部分】


挪威客厅

由 阿尔伯特.科斯塔.席尔瓦 制作

应用软件:3ds Max,  Photoshop

作品星级:四星半



阿耳伯特哥斯达席尔瓦告诉你,怎样用3dsmax直走高质量的室内效果图。【步骤一】资料收集

我最初的想法是制作一个没有很多家具的及其简单的场景:一间公寓,一对还没有小宝宝的小房间,只有必需生活用品。我花了很多时间在网上搜索资料,以便于用于我的场景,只关注简单和功能。这就是我一直在寻找的。

想要打造真实的环境效果,对资料深入的分析是初始阶段必不可少的。了解每一种材料,在光影下的变化,阴影、反射在相机角度不同的时候,会有这怎样的细微差异。



资料的收集是从我最为常用的Pinterest网站开始的。在哪里总有一些新的素材和资料更新,我经常提到这个网站,它是非常好的一个图片素材网站。

【大胖注释】

Pinterest网站是一家外文的图片素材网站,无须翻墙,直接可以登录。但是需要注册。【步骤二】模型制作流程

建模的过程在3dsmax中非常简单。模型的制作来源于一个非常细致的资料参考,通过它来确定项目的规模和体量。当然,制作时要从一个尺度感很强的元素开始:比如椅子、家具和沙发。随着这些内容的制作完成,来推导制作出整个模型。

我总是通过一根样条线开始建模,通过挤压、转换成poly多边形,完成地板、墙体的主要造型。然后用同样的方法,制作出整体的模型。

通过3dsmax制作的封闭场景
【步骤三】规范化的项目工程文件夹。

这是我个人的一个习惯。在制作项目时,无论是公司的还是个人的项目,我都会建立一个规范化的项目工程文件夹。他会分成两个步骤,第一步根据存储的文件格式不同创建不同的文件夹。第二个步骤是在3dmax中根据功能不同,将物体分为三层。

场景层:将墙面、地面、门窗等物体单独分为一层。

家具陈设层:将家具、陈设等配景物体单独分为一层。

相机灯光层:将相机、灯光单独分为一层。

这样在你想要隔离或者选择某一类物体时,会更加容易。

在电脑上创建的工程项目文件夹体系
3dsmax中的组织架构
【步骤四】构图与家具的模型

随着max整体场景的完成,我们开始制作室内场景的细节。它通常是整个制作过程中最为漫长的一个环节。在这个阶段,我通常会尝试几种不同的摆放方式。根据之前收集的资料,通过更换调节不同的家具、配镜和装饰细节,我会尝试多个相机角度的摆放。

在我看来,这是最为重要的一个环节,虽然从操作上来看,他显得很简单。但是从理性分析上来说,他其实相当的复杂。在摄影中通常使用格式塔原理来指导场景的摆放的。但是在我的实际制作过程中,我并不会去深究格式塔原理的理论细节,我更感兴趣的是借助格式塔理论,去探究我的场景摆放的合理性。



测试房间、家具和照相机的不同组合方式
【大胖注释】

关于格式塔原理的解释:格式塔心理学诞生于1912年。它强调经验和行为的整体性,反对当时流行的构造主义元素学说和行为主义“刺激-反应”公式,认为整体不等于部分之和,意识不等于感觉元素的集合,行为不等于反射弧的循环。

【步骤五】材质与贴图的制作

通常情况下我是根据项目的设计风格和光影的变化来调整材质细节的。但是在这个项目中,我用的材质都是最为标准和基础的。为了优化后期的渲染时间,所以在这个室内场景中没有太多复杂的材质。

给大家一个建议是尽量不要设计纯白或者纯黑色的材质。在制作每一个材质时,无论是可随意摆放的家具,还是像地板一样不动的这些场景,甚至是一个小的装饰物,你都需要仔细观察他的材质细节。注意不要只是关注表面的纹理,而是要思考它们和周边环境的交互,他们会怎样受到周边环境的影响,会产生怎样的变化,这些思考非常的重要。

这是我调节的地板材质
这是我调节的桌子的材质
这是我调节的墙的材质
【 步骤六】灯光和摄影机

一旦相机角度和材质调节完成后,我们就要进入灯光设置的环节。不过,需要提醒大家的是,随着灯光的设置,材质受灯光的影响,会产生变化。每一个不同的项目,我都会采用一种不同的布光方法,我并没有一成不变的套路。我会尝试各种各样的布光方法,来对这个单一的场景进行各种测试。

有的时候我会用HDIR,有的时候我会用VRaySky的照明,而有的时候,我不只是用vraylight灯。一切选择取决于我想要得到怎样的结果。在这个场景中,我使用VRaySky作为环境照明,而在门窗的孔洞位置,布置了vrayLight的片灯。





场景中的照明设置
【步骤七】渲染设置

这个场景的渲染配置相当简单,没有使用任何与平时不一样的东西。

重要的是渲染时间和质量之间的平衡。没有任何渲染设置可以通用于所有的室内场景。每个场景的设置都取决于场景中的布光设置,而渲染设置取决于你想要渲染质量和你能接受的渲染时间。我之所以在这里强调这个理念,是因为有些人只是在杂志或者网络上找到的教程中使用的参数,他们深信这些设置可以一劳永逸的解决他们的问题,这是不可能的。每个场景都是有不同的设置和细节的,重点是你有一个切入的角度。









这是这个场景的渲染设置
【步骤八】后期处理

我并不喜欢在后期上花时间处理。告诉你一个真相,我平时处理后期阶段一般只用5-10分钟。在这个过程中,我仅仅使用PS中的曲线、亮度对比度和色彩校正等功能,但是用的也不多。相比之下,我更喜欢在3dsmax中将场景处理到尽可能接近我的想法。

最后,我想感谢所有在我的生命中接受我、的祝福的人和我的家人(我心爱的妻子杰奎琳和女儿劳拉,我的父母、兄弟和侄子)因为我的家庭是我的基础。他们激励我每天工作和学习更多。

PS进行细微的调节
PS进行细微的调节
最终完成
最终完成
这是 阿尔伯特.科斯塔.席尔瓦 大师的个人作品网站,需要翻墙。

https://alberthcosta.wordpress.com/

更多作品:









【大胖结束语】
这是大胖翻译的第二篇文章

这篇文章并不是我特意挑的,因为外语不好,吸引我的其实是图面本身。但是当我整篇翻译过来之后,却发现这个教程的理念才是最有价值的东西。

他验证和认可了大胖做教学以来的所有理念。想要做出好东西,一定要因地制宜,每个场景的摆放、布光、渲染设置、后期调节都是不一样的。想要做出好东西,一定不能套路化。

好了,今天就到这里。明天见。
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