【百日翻译计划】第五期:在3dsmax制作游戏模型素材

 

我也是做到最后才知道这只是一篇模型教程的。时间原因我没时间给大家展示他的作品。只能这样了。...



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【推荐单词】
Material【纹理】
请翻墙后在youtube上搜索“Material tutorial for 3dsmax”字样
以下是第一页的搜索结果:










在youtube上搜索出来87.6万个词条
昨天我们学习的单词是纹理的意思,截图出来的东西更多是在漫反射通道上使用。而今天我们学的单词则是材质。可以看截图就好很多了。

给购买VRay课程的同学透露个小秘密。我讲解的所有VRay材质类的课程,全是在这里面学习的。只是用中文和我自己的案例讲解一下。对于那些不想花钱的同学,去这里畅游吧!
这是今天推荐的单词,希望大家可以掌握。
【教程部分】


在3DSMAX中制作游戏模型素材

由 安德鲁·芬奇 制作

应用软件:3ds Max

作品星级:五星

资深环境艺术家,安德鲁.芬奇向你展示如何在3dsmax中制作一个游戏模型素材。
随着新硬件PlayStation 4和Xbox的推出,次时代游戏的画面质量和流畅度都实现了巨大的飞跃。游戏公司有硬件可以让他们的作品更上一层楼了。

我想给你分享一下新一代的游戏模型的制作方法。本教程会通过一个完整的案例,给你讲解一个全新的制作流程。从建模、贴图、以及通过PBR测算(基于物理渲染)的贴图,完成游戏模型素材的制作。

【步骤一】粗糙体块模型体量

首先第一步我们相拥标准的几何形体来模型箱子和气缸。参考着照片,制作基本形态,不用太详细,它只是一个尺寸的参考。

在旁边我们创建一个Biped骨骼,大约1.8m高,这可以给你一个体量感,制作出比例正常的模型。

有biped做尺寸对比的几何形体组合。
【步骤二】初步模型细化

将几何形体的box转换成可编辑网格模型,然后将顶部的模型切角,得到一个梯形的模型效果,这有一个好处,就是受光影照射时,变化明显。当然,所有硬转角的边缘都要倒圆角。

模型制作的要干净,不要随便加线或者切割。为了提升你的效率,你可以将模型从中间切开,然后制作好一半以后镜像出另一半。因为左右两侧是完全对称的。

为模型主体添加出更多的细节。
【步骤三】样条线建模

为了制作更为复杂的模型,我们开始通过样条线进行起重机模型的制作。用样条线建模的好处是,它是可以修改的。当我们觉得形状出现问题时,我们随时可以会到样条线层级的堆栈进行修改。

我用样条线绘制起重机截面的图形,这里用到了贝兹曲线来调节它的曲率。当你调节的差不多时,你可以添加一个挤压修改器。观看效果。如果结果不让你很满意,你可以退回到线层级重新调节。

用样条线创建的复杂几何图形。
【步骤四】定型摇臂支架。

继续添加倒角,因为他确实会为最终的模型增色不少。我在转角的地方添加了一个0.05cm的倒角。虽然体积很小,但是足以让金属材质的几何体转角光亮起来。

注意,我还增加了两个小三角架来增加这一部分所应该有的强度。遵循现实生活中的工程和设计是十分必要的。此外,当我们制作贴图时,我们可以在不同的表面来满足接缝的需求。这一切都会使模型看起来更加真实。

通过对称工具来制作你的模型,可以减少一半的工作量。
【步骤五】液压支柱的建模

从一个最基本的圆柱体开始制作。把它放置到大约正确的位置。使用poly多边形工具的挤压、倒角、收缩制作出相应的进深关系。着这些位置我并没有添加更多的细节(因为这一部分将出现在阴影中)大部分的细节工作可以直接在材质绘制中实现。这里只需要保留大轮廓的正确就好。

思考最终的模型展现效果,可以反推我们的模型制作精度。
【步骤六】基础框架

接下来是基础框架的制作。在这里我们使用一个矩形并配合画线可渲染来实现。通过捕捉可以和原有模型对齐,然后开启画线可渲染。将尺寸设置为长6cm、宽4cm的矩形。然后塌陷,通过点的移动和底座对齐。

基于矩形样条线的建模
【步骤七】添加细节

最好是一个个物体的添加细节。用前面同样的方法和步骤,制作出同样的元素。在可能的情况下,我添加了更多的支架结构,同时复制到液压柱上。在发电机的小车上,我沿着边缘增加了一圈铰链和一个带有把手的舱门盖。把手同样制作了斜面的细节和光滑的倒角。

使用同样的方法给模型添加细节。
【步骤八】壳修改器

开始制作起重机的摇臂,从一个box体块开始。先拉伸出正确的模型尺寸。对照着观察的角度,调节到满意为止。

然后删除一侧的面,添加壳修改器,厚度给到0.04,然后镜像他得到如图所示的效果:

通过壳修改器简单的调节,得到模型的厚度。
【步骤九】添加更多细节。

将液压支柱复制到起重机的两侧。讲一个被切成两半的圆柱固定在摇臂的边上。不要完全对称,一边制作的长一点会增加很多的趣味性。然后将灯的支架模型添加上。你可以思考现实生活中它们啥样的。另外我们可以增加很多螺栓的小模型。直接用圆柱和一个正五边形去拼接添加上就好。所有的细节我们将在模型阶段添加,所以不用担心模型看起来过于简单。

不断添加模型的细节。
【步骤十】添加灯光模型

灯是有两个圆柱开始模拟的。增加足够的分段数。然后塌陷为poly多边形网格。将背面不断缩放,得到灯半球型的效果。最后和支架模型衔接。

制作好灯模型后,开始尽心复制。注意关联属性的保留,一旦你觉得灯具模型需要增加细节护着调节,只需要调整一个就好。

关联复制可以提升你的效率。
【步骤十一】车轮模型

创建一个圆柱,分段高一些。太低的分段会影响模型的光滑程度。我觉得24段刚好。转换成poly多边形,制作出各种模型的进深关系。

目前车轮的转角有一个很硬的边,需要切角,给他切出光滑的圆角。

切角可以在破另一种完成,得到很好的效果。
【步骤十二】添加小的细节

主体发动机的制作即将结束。我们后续可以靠纹理来添加更多的细节。在图中,你已经能看到增加了切角的轮胎效果。在车轮轴的位置,我还增加了很多螺栓。有时你很难抉择,那些细节要用模型来制作,而那些细节应该由贴图来实现。在这里我在主发动机上添加了两个细小的按钮。

完成主发电机的建模
【步骤十三】制作牵引杆

牵引杆的末端有一个相当有趣的形状,它与车辆挂钩。将一个球体删除一半,然后通过桥接和开口箱链接在一起。这样特殊的形状,应该是有一些有趣的张力凸起。车轮支架由小圆柱弯曲后完成。因为这个小轮子只是为了平衡而不是称重,所以它可以很小。

制作更多的牵引架细节。
【步骤十四】为灯接电线

电灯线的制作相当于一个有机形状。因为在此之前,所有的模型都是硬表面模型。电线的制作增加了很多的趣味性。首先在单一视图绘制一根样条线,然后通过节点的调节改变他的形状。追后通过点的光滑模式或者贝兹模式得到有机的模型。

添加一些有机形状来打破硬表面模型的制作。
【步骤十五】添加最后的细节

只做了电灯线,我们用同样的方法制作液压支架的导管。通过布线,我将导管引入发电机的背后。用小气缸盖子连接到发动机上。

模型最终完成。
【大胖结束语】


这是大胖翻译的第五篇文章

我也是做到最后才知道这只是一篇模型教程的。时间原因我没时间给大家展示他的作品。只能这样了。期待他承诺的材质部分的教程。

好了,今天就到这里。明天见。
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