成就党们你们这么能拼 你们老板知道么?

 

广大游戏成就党们,你们这么能拼,你们领导知道么?...



眼圈渐黑终不悔 为伊消得人憔悴

8年时间,1200个PlayStation白金奖杯。Hakoom在2017年4月9日成功获得《仁王》的白金奖杯后,他的白金奖杯总数正式达到1200个。先容我膜拜一下这位真正的奖杯大神。

不管是XBL、Steam的成就系统也好,还是PSN的奖杯系统也罢,确实吸引了不少玩家,尤其是有收集癖的玩家们,更是沉迷于此。但大多数玩家对于奖杯和成就系统还保持着一份理性和客观的态度,所以我们经常看到一些奖杯或成就完成度不足50%(这是一个很高的比例)的玩家。当然也会有一些强迫症玩家,会逼着自己解锁全成就或白金奖杯。但像Hakoom这样对奖杯系统表现的如此狂热的玩家,绝对是个例中的个例,相信就是在全世界也是很少有的吧。那么究竟是什么原因,导致一些玩家对于奖杯系统有着近乎狂热的追求呢?



应该还有朋友记得,在街机时代,一些弹幕类游戏和横版过关的游戏都会有一个排行榜系统,如果你的成绩足够好,就会被记录在街机机台的排行榜中,很多人会为了冲击排行榜而付出大量的时间和游戏币。我们可以把这个排行榜看成早期的成就系统。但据说,成就系统最早可以追述到上个世纪80年代,在雅达利2600时代就出现过。由当时的动视(Activision)公司,就是被暴雪爸爸收购的那个动视最早提出来的。由于当时游戏载体的限制,成就系统很难做成内置系统。所以动视想了一个电子,就是玩家在通关游戏后会有积分显示,在超过特定积分的情况下,玩家可以用相机将积分拍下来,并将照片寄给动视,然后玩家便可以获得相应的实物奖励。



对于国内玩家来说,雅达利显得过于遥远。大多数国内玩家第一次深入了解成就系统则不得不提微软上一代主机XBOX360,XBOX360也是第一个将成就作为内置系统的游戏平台,而相比XBOX的成就系统,如今索饭们熟知的奖杯系统则整整完了将近五年时间,直到2008年,PlayStation平台才正式加入奖杯系统。



成就和奖杯系统一经问世,便受到了广大玩家的追捧。但归根结底,成就收集系统的出现其实是游戏开发商挽留玩家的一种开发手段。在次世代的今天,随着游戏开发程度日益复杂,游戏开发周期正在逐年增加。玩家的游戏时间与游戏开发时间不成正比,为了能够留住玩家,避免出现通关就封盘的情况出现,开发商便想到通过这种收集机制,以增加玩家的游戏时间。

但在玩家眼中,全成就和白金奖杯则又有了另一个神圣的意义,就是荣誉感。就像小时候我们在街机厅一次一次的投入游戏币去刷排行榜的行为一样,像XBL、PSN、Steam等这类大型游戏平台,在加重了社交元素之后,成就和奖杯数量成为了玩家们的战绩和荣誉。你可以通过访问好友的个人主页查询他的奖杯完成度,你的好友同样也可以通过这种方式来查看你的。游戏平台或有意或无意的在玩家之间搭建起了一个竞争机制,于是胜负稍强的玩家便前仆后继的加入到刷奖杯刷成就的大业中来。

另一点,成就和奖杯会在玩家游戏时完成或满足某一特定时间和条件后,自动跳出成就信息。这对于一部分强迫症患者来说,简直是噩梦的开端,一旦开始,就必须要圆满完成为止。所以我们经常会看到,一些章节类的游戏会在每一章完成时跳成就或将被,这种看上去毫无难度也毫无意义的奖杯其存在的作用就是在提醒这些玩家,别忘了还有要收集奖杯和成就。

而对于玩家来说,奖杯和成就系统其存在的最重要的意义,则是成就感。很多玩家会认为,只有将一款游戏的全成就或者白金奖杯全部拿到手,才能证明自己通关了这款游戏,很多游戏的全成就和白金奖杯甚至需要刷上三四周目,但依然阻止不了这些玩家们完美通关的迫切愿望。成就对于他们,就像马儿眼前的那根胡萝卜,也许那是他们坚持玩某款游的唯一动力。



所以,当你看到你身边的机友连续几个月都在玩着同一款游戏,那么请你珍惜他,他一定是一个完美主义者或者荣誉感极强的人,再不济也是一个重度强迫症患者,因为他付出的努力也许是你不能想象的。

不过话说回来,广大游戏成就党们,你们这么能拼,你们领导知道么?



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