对于IP衍生品来说,这是个暖春

 

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小编有话说

说起游戏,人们最先想到的用户群体是青少年,但是忽略了另外一类人群的存在,高龄游戏人群,既然是以玩家需求为导向,那么未来的游戏设计综合年龄、性别、地区等全面考虑方是游戏制胜之道。

从IP到IP衍生品 你也会被“玩具”所征服

一个真正的IP一般可以提炼挖掘出无数的衍生品,变成有“生命”的玩具。这些不过是近几年才出现的新兴事物,但却已经呈现了爆发之势。如今已成为电子游戏不可或缺的一环,《天空斯派罗》、《迪士尼无限》、任天堂的Amiibo,甚至包括今年新出的《乐高次元》,都发布了利用NFC近场通讯技术与电子游戏紧密结合的互动玩具。如今,这些游戏已占据近四十亿市场份额,这完全可以说是游戏史上最成功的发明之一。从IP的热宠到IP衍生品的井喷,相信无论是谁,也会被这些“玩具”所征服。

华谊乐恒入股SIM 加大韩国明星IP的开发力度

华谊乐恒有限公司与韩国株式会社SIM Entertainment Group(简称“SIM”)签署《新老股认购协议》,华谊乐恒将成为SIM第一大股东。此次投资完成后,华谊乐恒将以SIM公司为阵地,开启韩国娱乐内容和娱乐生产能力的引进,包括中韩影视剧拍摄、中韩艺人资源的双向流动、韩国明星游戏开发、粉丝经济等一系列合作。目前公司有三个业务板块:游戏事业部,娱乐事业部,视频事业部。游戏以“韩流明星”IP及影视IP为核心。基于深刻了解和喜爱韩国娱乐文化,乐恒提出“大粉丝经济”概念,一方面通过视频,综艺,网剧的运营积累IP,以新媒体阵地积累用户,在通过游戏,大电影来进行商业变现,从而完成粉丝经济的闭环。

杭州次元文化获数千万A轮融资 拟布局IP制作

3月16日消息,次元文化今天宣布获复星昆仲数千万A轮融资。据悉,这是复星昆仲首次投资二次元领域的公司。此前,次元文化曾获得过博派资本和经纬中国的投资。据投资界了解,此次拿到融资后,公司的IP制作将是重点,主要会集中在舞台剧、影视方面。除了动漫领域商业推广合作,次元文化也希望艺人向三次元发展,跟一些三次元领域的品牌做一些合作。

美国大学教授:游戏开发者应考虑高龄玩家需求

在美国旧金山举行的2016年全球游戏开发者大会(GDC)期间,迈阿密大学教授鲍勃•德•斯切特(Bob De Schutter)发表演讲,呼吁开发者考虑高龄玩家的需求,面向高龄玩家群体创作更多游戏作品。高龄玩家数量相当大,但从整体上看,当代电子游戏并没有考虑到他们的需求。斯切特称在不远的未来,50周岁以上美国玩家人数就将达到1.05亿,遗憾的是随着年龄增长,这些玩家的身体状况会出现下滑。数据显示在年龄超过65周岁的美国人口中,36%在视觉、听力或肢体活动等方面有困难,斯切特认为开发者应当考虑到这一玩家群体的需求,创作让他们容易上手和理解的游戏内容。

继小米之后,阿里巴巴也成立VR实验室了

3月17日消息,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)实验室,并首次对外透露集团VR战略。据介绍,阿里将发挥平台优势,同步推动VR内容培育和硬件孵化。在内容方面,阿里已经全面启动Buy+计划引领未来购物体验,并将协同旗下的影业、音乐、视频网站等,推动优质VR内容产出。在硬件方面,阿里将依托全球最大电商平台,搭建VR商业生态,加速VR设备普及,助力硬件厂商发展。

掌趣科技获经典IP  开发手游版《街头篮球》

掌趣科技日前正式宣布已与韩国Joycity达成合作,获得经典客户端网游《街头篮球》正版IP,并公布了由旗下工作室、Joycity《街头篮球》原班人马共同开发的同名手游《街头篮球》。自2015年起,掌趣科技便着手于泛娱乐产业布局,今年1月,掌趣科技以3亿元自有资金入股体育之窗,正式进军体育产业,并成功占据产业布局上游。而在拥有了体育之窗的优势资源与流量后,掌趣科技与韩国Joycity正式达成合作,引入了风靡亚洲的体育类游戏《街头篮球》正版IP,并推出正版同名手游,利用其优势影响力与游戏强大的变现能力,带动体育领域发展。

文章转自:百度IP魔方


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