游戏行业迈入细分垂直时代,下一个时代已经到来?

 

是的,游戏行业一次变革的奇点即将到来。...



昨天,腾讯一年一度的up发布会如期举行,一项扶持中小团队的“极光计划”在会上曝光。简单来说,计划将通过连接玩家、开发者、发行方,为玩家和开发者提供服务,孵化创新品类游戏。

在讲述计划的过程中,腾讯游戏副总裁刘铭的一句话让我印象深刻:“极光计划就像一座桥,把让我们尊敬的坚持理想的开发团队,和真正有爱的玩家们联系在一起。”

2016年被称为“独立游戏元年”。游戏不仅在数量上呈现大跃进发展,而且佳作频出,带来的口碑效应使其逐渐被外界所重视,甚至发展成为一个标签,被视作“情怀、梦想、良心”的代名词。

与独立游戏类似,二次元、音游、艺术游戏这些小而美的垂直细分品类,在去年实现跨越式发展,且被赋予更深层次的意义,引发整个行业的震动。游戏行业是否将要迈入细分垂直时代?下一个时代已经到来?

在水泥地种花
细分领域的崛起,归根结底,来源于“人民的名义”。当然不是指热播剧《人民的名义》,而是“玩家的成长所带来的变化”。

手游玩家群体在过去一年发生了巨大的改变。一批玩家已经成熟具有自己的游戏判断选择,他们能一眼看出这个游戏好不好玩,有不有趣。他们是手游时代的“核心玩家”。

腾讯曾做过研究,发现这样的核心玩家数量已超过5000万。这个结果让他们颇为惊讶。回想过去一年的游戏发展,不难发现在一批核心玩家的带动下,小众游戏、被忽略的佳作正走向大众,爆发出惊人的传播能量。

以MMO、枪枪枪为代表的的游戏大作,就像大鱼大肉,吃多了总会腻,二次元、文艺、独立游戏的出现,则像弄堂里精致小馆上的一碗蟹粉豆腐,让玩家实现了粗茶淡饭的美味梦想。正是玩家日益增长的需求,从根本上催生了细分领域游戏市场的兴盛。

云门舞集的创始人林怀民在形容他的人生信条时,用过“在水泥地上种花”的描述,意为化不可能为可能,在恶劣的环境下坚持艺术创作。那些让人惊艳的细分领域产品,往往诞生于中小团队之手,对于他们来说,创作的过程无异于一次在“水泥地种花”的尝试。

没钱是他们面临的首要问题。“不接受开发商、发行商的资金注入”的特点让独立游戏与众不同,也让开发者时常陷入挣扎。

投入不能谈。在15年游戏行业爆文《一个能存活到9月15日的手游创业团队》中,创业者为做独立游戏,三年来卖房卖车陷入困境,束手无策只好听天由命,足以看出做独立游戏的投入之大;面对现实,工资不要谈。大多开发者首先保证有一份工作收入,在业余时间才参与到独立游戏开发;回报,更不能有期待,每年成百上千个项目,真正能让市场记住的,仅仅是几个凤毛麟角。

不过关于钱的事儿,似乎总有解决的办法。如何找到合适的人才则是独立游戏开发另一个关键。小团队很难在策划、美术、程序各个方面凑齐各路人才,身兼多职是常态,身体出状况也时有发生,不少人在开发的路上都放弃了。

在特殊性之外,独立游戏还具有所有普通游戏面临的普遍问题:辛苦做完游戏,渠道怎么搞?测试问题如何解决?市场推广走什么路线?一道又一道问题接踵而至,让这些以独立游戏为代表的细分品类游戏喘不过气来。
春天来了
日益增长的玩家需求,与,成为。从2016年开始,以独立游戏为代表的细分品类,已经不再是小众、核心玩家的狂欢,越来越多的玩家被那些“小而美”的二次元、文艺、独立游戏所俘获,细分领域俨然成为各大平台、游戏厂商的新宠,

苹果在app store开设了独立游戏精彩展示专区,每月推荐一款独立游戏,《Downwell》《Framed》《Prune》《Three!》《Seashine》等翘楚赫然在列;Google play同样增设“独立游戏角”,以激励开发者的创作热情。

新风口似乎已吹起了风。身为国内最大游戏制作、发行平台的腾讯,自然也不会缺席。“极光计划”的出现,就是他们的一次进击。

在此之前,腾讯旗下的腾讯游戏平台(TGP)其实已经关注到独立游戏市场,引进超高口碑游戏《饥荒》,首月TGP销量突破100万份游戏;随后又拿下了人气独立游戏《星露谷物语》的代理权。而此次“极光计划”的公布,他们想要得可能更多。

开拓细分领域,扶持中小开发者是目前游戏行业发展的方向。上文提到过,玩家的成熟,是对二次元、文艺、独立游戏市场产生了巨大需求的原因。腾讯这次想争取的,正式这批对口味、游戏“挑剔”的用户,如果引进《星露谷物语》《饥荒》是借用国外的月亮,那这次计划,将是全方位针对国内的核心玩家群体。

满足用户口味是最基础、核心的要求,布局细分领域在培养用户认同感、提升品牌价值方面对长远发展颇有好处。就像陈星汉的一款神作《风之旅人》,不知道让多少玩家添置了PS4,潜心变成“索粉”。

腾讯并不对他们用户量发愁,但谈起他们在人们心中的印象,他们显然更为在意。过去腾讯往往被认为是一家成功的“商业游戏公司”——游戏很赚钱、玩家数量巨大——但似乎总与“有趣、好玩”这些词有些距离。

此番发力细分领域,为中小开发者打造的“全方位计划”,腾讯想要的显然不只是一款游戏成果那么简单。他们布局的深意,恐怕是想通过差异化竞争,掌控核心玩家资源,在自己擅长的用户运营层面进一步巩固地位。
腾讯将又一次引领变革?
  


“极光计划”的具体内容不再赘述。人们更关心的是,这次腾讯入局将带来怎样的变化?

对于中小开发者而言,其实并不用太在意腾讯入局细分领域深层次的商业、战略思考。他们只需明白,这是一个不错的机会,一个有条件实现自己想法的机会。

当玩家想到独立游戏时,期望能看到崭新的、从未体验过的内容,那些真正具有独立精神的游戏。然而开发者可能被条件、环境所迫,创新的想法大打折扣、开发的过程更多是为了做游戏而做,不是为心中的想法而完成游戏。

腾讯高级副总裁马晓轶对独立游戏也曾表达过相同的看法:“赚钱与否并不重要,对于小团队而言,我们希望更多看到的是玩法上的创新和更有深度的东西。”“极光计划”的出现,将为中小游戏开发者提供一个更自由、更宽松的舞台,让他们有机会真正实现内心的想法。

玩家将成为最直接的受益者。虽然不少人诟病国内游戏开发者的实力,但伴随腾讯的强势入局的刺激,未来的细分游戏领域势必将出现可预见的作品井喷,极大丰富玩家挑选的余地,1000个独立游戏制作者里面,哪怕只有一个能做出一个好作品,对玩家而言都是赚的。

全面扶持中小开发者,布局细分市场,腾讯这次或许会引领产业发展的一次升级。游戏行业在过去一年追逐的目标,是大IP、大制作,腾讯去年与传统端游大厂盛大、巨人、西山居的合作都取得了不错的成果。以腾讯的量级,扇扇翅膀便可能引起游戏行业的海啸。此次发力细分游戏领域,扶持中小开发者,回归初心,聚焦真正好玩的游戏,让从业者为自己的作品骄傲,会引发游戏行业发展的重新思考吗?

“极光计划”目前已经公布首批6款代表产品,《舰炮与鱼雷》《卡片怪兽》《初音未来:未来歌姬》《Hello Kitty环球之旅》;《疯狂雪球H5》《无尽远征》,覆盖军事、TCG、音游、女性向等细分领域,他们将产生怎样的能量?未来这里会有下一款垂直领域里的《王者荣耀》吗?

每个极致创意都值得被点亮,让我们静静期待吧。

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