独家专访 徐健,一个国人资深3D艺术家及其团队UDA-7.GAME

 



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专访人物 | 徐 健


有着30多年的绘画功底,17年CG制作行业经验,

曾就职育碧、无极黑、工业光魔等,

后回国创立了上海优塔数码动画有限公司。

参与项目有:《分裂细胞4》《杀戮地带》《王者荣耀》

《天涯明月刀》《穿越火线》《秦时明月》《天天飞车》

《御龙在天》《斗战神》《笑傲江湖》《天龙八部》等。

作品收录于:《3D Artist》《3D World》《Expose》、

《3DCreative》《CG Magazine》《EXOTIQUE》、

《INCG Magazine》《Digital Art Masters》等CG年鉴。

作品多次在美国、日本、意大利等国家展出;

曾获得第20届中国国际广告节金奖。

出版书籍有:《ZBrush角色塑造:高级数字雕刻》、

《传奇3ds Max ZBrush极致CG角色创作解析》系列、

《传奇zbrush顶尖数字雕刻作品》等。
徐健丨专 访 内 容



问:您2000年就开始从事CG制作,有着17年的CG制作经验,在您看来整个中国CG行业从您入行到现在最大的差别是什么呢?徐 健:我很早就接触了CG,当时有台电脑都很奢侈,对比现在最大的差别就是互联网和PC硬件的快速提升,当时我们没有网络,学习CG的人也相对比很少,如果遇到一些问题,解决起来是非常漫长和痛苦的,但是现在回头想想,正是这种坚定,当后面各种问题再出现时,可以耐心从容面对。

现在由于互联网发达,很多东西都曝光在大众,如果利用好可以少走弯路,但是事情都是两面的,这样的环境里很容易让人感觉浮躁,有太多好的作品和技术在你面前,感觉无法触碰,导致很快就想放弃,如何良性的利用互联网帮助大家提高这个行业是我们需要一直思考的。










问:您在育碧上海、育碧蒙特利尔、和好莱坞工业光魔等这些大家耳熟能详的业界知名大公司都供职过,其中有什么很好的工作方式或者有趣的经历吗?和大家分享一下吧。徐 健:育碧上海已经是个公司风格非常本土化的公司了,我具体说下我在ILM新加坡的一些感受。在那里更多的是以人为本,来公司的第一天HR先带我们新员工了解公司的环境,主要是介绍消防,逃生通道,各种遇到突发情况如何能安全的离开,之后我在这里工作大概半年的时候有一天真的就警报大作,员工全部有序离开到大操场集合,最后才知道其实没有任何危险,只是演习一次,这样的演习每年都有。

在这边工作能感受到各种专业,ILM有自己的研发软件,不断更新,这个软件功能大大超过现在市面所有软件,公司会花费很长时间来培训我们软件,包括有很多雕塑、解剖等能帮助模型造型的技术。






问:您参与出版了不少专业书籍,据我了解,您目前有制作下一部书籍的打算,方便和读者透露一下新书的主题吗?徐 健:我们一直是希望能出高品质的产品,最近是有一本书籍在和国内一些3D艺术家合作,主要讲述他们在3D艺术作品创作的过程和用到的技巧,希望帮助学习这行的同学在创作中更好地理清思路,高效的完成作品。

后续计划能出一本全是3D作品的画册,里面只有精美的作品欣赏,因为这类书籍在国内基本没有,可以给到喜爱3D同学们一本可以珍藏的画册。



UDA广告项目作品
问:您带领的团队有着十分丰富的项目经验,在游戏、电影、广告等领域都有很多优秀的作品,能跟我们分享一些项目经验吗?徐 健:UDA已经成立6年多了,在这之间我们尝试了这个行业里的各种挑战,我们也是想用CG来表现各种可能性,在和一些公司合作时,我们为了项目能顺利完成,在前期我们就要很精确的了解客户的需求,最终需要的质量参考,不能有模糊的地带,出现问题及时交流沟通。在制作中尽量分出一些必要的节点提交,让客户去确认,尽可能给到客户惊喜,认真对待本职工作。

遇见有风险的项目要及时喊停,不要报以侥幸心理,积极弥补和处理,尽可能减少双方的损失。找到专业的合作伙伴可以共同成长和加分,反正双方去消耗,希望能给新的团队一些帮助。最后要非常了解自己团队的水平和特点,虽然我们之前做过很多尝试,现在我们主要是专注于游戏CG海报,动画片头,VFX,3D打印,慢慢精选出了我们的方向,只做自己擅长和有把握的部分。
《王者荣耀》系列-UDA




《魔兽》-UDA




《天涯明月刀》系列-UDA







《天天传奇》系列-UDA


其他作品-UDA










问:您团队还有不少优秀的手办作品,能跟我们分享一下这些手办的制作流程吗?让大家简单地了解一下从使用软件到模型制作再到后期处理的整个流程~徐 健:3D打印我们4年前就在研究,当时决定研究这块,一是爱好,因为3D制作一直是只能在电脑里打开去展示,很希望能把它变成事物,再是感觉这个在商业上会有很大的发展机会。

我们第一款手办作品是天刀的太白,我们先要考虑这个手办最后打印出来的大小也就是比例,这样我们就可以知道之后这个模型需要做多细致(比例小做细了也很难呈现出来,很多布料需要做厚,不然很容易开裂或者断掉)当然比例越大细节就需要更多。

首先在ZBrush里把模型完整度提高,这个需要很强的美术造型能力,还要考虑到部分后续分件的状况,模型完成检查后,就是一个分件的工作,如果是模型造型很复杂后续需要量产,这个工作是必须的,分件完成后就可以做一些部分的3D打印测试工作,检查打印的效果和精度,(现在3D打印的水平已经非常高了,但是费用是也惊人的。)

所有物件打印出来后,就是会先翻一部分模型进行修模作为样品上色,上色确认后,正式量产。这里只是大概说了一些流程,其实制作中要遇到的问题真是非常多的,很多部分必须是要专业人来参与的,比如分件,打印,翻模,涂装,量产等。我们太白的手办从研发到完成用了2年多,踩了无数坑。后续我们也参与了很多大型的手办找了专业的团队去实现。

7.GAME:非常感谢徐健老师百忙中抽空此次的专访.

徐 健:感谢这次的邀请,最后也祝7.GAME和3DPunk越办越好。


















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