字节跳动用“超休闲”打法进军中重度市场,《热血街篮》已拿下免费TOP2、畅销TOP35

 

字节跳动在超休闲领域,以外的首个拳头产品终于出现了。...





时间已经来到3月中旬,在经历了的略为“漫长”春节假期之后,国内免费榜的头部,终于久违地出现了“非超休闲”的产品:在上周四(3月12号),朝夕光年再次把旗下产品带到了,国内免费榜top2,但这次的情况,稍微有点特别:本次上榜的《热血街篮》并不是以往的超休闲游戏,而是一款体育竞技类的,中重度产品。



来到今天(3月16号),已经上线4天的《热血街篮》仍然继续稳守在免费,榜top10的位置上,也就是说,字节跳动在超休闲领域,以外的首个拳头产品终于出现了。

早在2018年,字节跳动就已经开始进军,手游领域,而且经历了去年高调,招兵买马和收购整合之后,在超休闲游戏领域已经,取得了相当不错的成绩。而如今《热血街篮》的成功,也正意味着:字节跳动正在把“超休闲”的打法,复制到中重度,游戏领域上来,并且已经迎来了,首个成功案例。

一、字节跳动用“超休闲”的推广打法,把一款中重度游戏带上了免费榜头部

继年初爆红的《我功夫特牛》之后,字节跳动首次挑战中重度,游戏领域,并且在推广阶段,同样以买量投放+旗下抖音平台引流的“超休闲”打法组合,而事实也证明,体育竞技类的《热血街篮》和这种“超休闲”推广打法也是兼容的。

据DataEye—ADX数据平台显示,《热血街篮》的买量推广上有着“立竿见影”的效果:游戏在3月12号游戏,开始加大投放力度,并且在当日就成功空降,免费榜top2。在过去7天,游戏投放素材量达到,791条,在投放数量上排在24位;更值得一提的是,在过去7天游戏并没有“偏心”自家的投放渠道,而是将接近60%的素材都投放在,穿山甲平台。





很明显,《热血街篮》并没有把以抖音为代表的“头条系”平台作为买量投放,的主要渠道,而是通过“自己人”的优势,充分调动了抖音平台的,导量能力。

据笔者了解,目前《热血街篮》在抖音平台的,官方推荐话题#宅家灌个篮目前,播放量已经突破1.2亿,而且在该话题下不少抖音平台,kol的身影,在KOL的带动下,#宅家灌个篮形成了,热门话题,游戏能在免费榜上,有如此成绩也就不足为奇了。





而具体到游戏的玩法上,《热血街篮》采用了经典的3v3,街头篮球玩法,而且也并未有引入,剧情模式之类的pve玩法,游戏全程主打PVP对抗,而且在初期就已经开放积分排位,的天梯比赛,以便玩家尽早进入“竞技状态”。

在操作方面,《热血街篮》有着同类型产品中少有的“加速跑”按钮,以及与之相应,的耐力条设计;甚至在角色的花式运球突破,中增加了“连招”设定...这些设定都允许玩家在,短时间内提高角色的属性,并获得更刺激的对抗体验。


游戏对局中的UI设定

玩家可以在游戏的变向突破“连招”引导中学习以及,练习如何使用“连招”,当然,连招模式是可以关闭的


尽管并未有太多的惊喜,但游戏的给玩家带来的最初体验可以说,得上是相当不错,游戏的成品质量毫无疑问在平,均线水准以上,而且也有在系统设,计上努力塑造出“自己的风格”。再配合上字节跳动已经,炉火纯青的“超休闲”推广打法,《热血街篮》成为了字节跳动旗下首款,杀入免费榜头部的中重度游戏。



二、变现模式从“卖广告”变成“卖数值”,拉动畅销榜排名

如果《热血街篮》只是想要验证字节跳动在,中重度游戏领域的导量能力,那么当前的表现还是十分,优秀的;但如果要说在超休闲领域以外的变现,模式或者付费体系设计,就目前《热血街篮》的表现来看,大概还有挺长,的一段路需要走。

在跳出了超休闲品类之后,《热血街篮》自然也不再局限于,广告变现打法,所以本次的《热血街篮》在变现打法上接入了多元,的付费方式;简单来说就是变现思路从,超休闲的“花时间看广告”变成了常见的“花钱买道具/数值”了。

目前游戏的主要付费,模式包括三大方面:道具付费,月卡付费以及“抽卡”付费;三种都是当下主流的手游,付费模式,这样的付费模式组合,可以说是相对更“保守”或者“稳妥”。但有别于持续收益型的,月卡以及明码标价的道具付费,“抽卡”付费模式成为了游戏,的最大“槽点”。



需要注意的是,在游戏中角色以及卡牌,之间是有稀有度划分的;当然并不是说稀有度,等级这种设计本身有什么不妥,而是作为一款,竞技体育类游戏,《热血街篮》这样的稀有度划分会不会影响角色,属性的平衡甚至是导致游戏体验的崩盘?

从抽卡奖励中可以看出,游戏的角色可以划分普通(无需抽取)、高级(蓝色)、精英(紫色)、稀有(橙色)和特殊(红色)5种稀有度等级
但目前游戏的角色以及卡牌稀有度已经带来了无法通过玩家技术弥补的巨大差距,简单点说就是:付费就能变强,而且付费越多就会越强...

S级卡牌与C级卡牌的属性提升差距也相当明显


更重要的是,这种过于“简单粗暴”的付费设计并没能调动玩家,的付费热情,反而为游戏带来了大量,的差评,并成为了游戏走向真正“爆款”之路上最大的绊脚石。截至发稿,游戏在畅销榜的,排名一直未能突破top35,而且游戏在taptap平台的玩家评分,更是仅有4.7分。





《热血街篮》过于“简单粗暴”的变现打法以及一言难尽的,市场表现很难说得上是“优秀”,对于作为对标腾讯、网易的互联网巨头,字节跳动本次进军中重度,游戏领域并未能够展示出与自己“巨头”身份相应的水准。

三、打响了进军中重度,游戏领域的第一枪后,字节跳动后续将如何出招?

从目前《热血街篮》的榜单成绩来看,在免费榜方面游戏已经从上线首日的top2,下滑到今天的top10,而且这种下滑的趋势并未见有,明显的反弹,也许明天游戏就会正式,跌出免费榜top10了;



另一方面,游戏在畅销榜上的排名也,一直未能突破top35。对于已经在超休闲市场“叱咤风云”的字节跳动来说,来到中重度游戏领域可能还需要更多的,时间去进行磨合。



或许从一开始,字节跳动就并没有指望《热血街篮》能够真正撬动体育竞技类,市场或者是中重度游戏领域;在这种假设成立的前提下,《热血街篮》就变得更像是字节跳动在中重度,游领域的一次“实验”,实验的目的可能在于验证买量推广,打法在脱离了超休闲领域后是否同样奏效。而游戏空降免费榜top2的表现则,是成功打响了字节跳动进军中重度游戏领域的“第一枪”。

当然,在这次的实验中也暴露出了,当前字节跳动在游戏变现打法设计上的问题。接下来这个习惯以“免费”去招徕顾客的巨头,或者需要好好考虑下:当需要玩家真,真切切去地付出“金钱”的时候,该如何出招了。
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