[GDC 2021] UX:不要伤害你的玩家 - 设计重口味游戏的职业伦理

 

GDC 2021:
UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games

译文授权转载自 IGDShare.org,进行了简繁转换,并对一些词汇的不同用法做了修改

前言

讲者 Kelli Dunlap 是临床心理师游戏设计师,同时也在 American University Game Center 兼任游戏设计教授,也在 Take This 这个关注游戏心理健康的非赢利组织担任社区运营



内容警告须知:请注意本文内容会触及到精神疾病自杀儿童死亡战争罪,以上皆不会以图片呈现

在生活中,我们往往避免负面情绪,例如悲伤耻辱懊悔内疚等等;但在游戏中,我们却可以享受这些负面情绪,因为游戏让我们可以在一个安全的环境下,去体验处理这些负面情绪

讲者引用了 2016 年的研究论文:

Players valued their experiences not in spite of negative emotions, but actually thanks to the game inpiring strong emotional reaction

Bopp, Mekler & Powis (CHI 2016)

玩家会因为游戏而产生的负面情绪,而对游戏或游戏角色产生共鸣,而丰富了游戏体验但是,并不是所有在游戏中产生的负面情绪都是如此,也有可能会造成玩家心理障碍,被负面情绪压垮以至于不得不停止玩这款游戏,甚至再也不碰这款游戏,也可能导致玩家即使结束游戏了,仍然有极大的心理阴影

此篇演讲的目的是提供引导,如何在游戏中引发玩家的强烈情绪并丰富游戏体验,同时降低游戏给玩家带来心理障碍的风险当然,我们没有办法预测每个玩家的底线,但我们可以有最基本的安全指引,将风险降到最低

美国心理学会(American Psychological Association)的心理学家的道德原则和行为准则中列出五项理想原则与 84 项行为准则,讲者 Kelli Dunlap 挑出三项行为准则,在设计强烈情绪的内容或主题时,是需要特别注意的分别为:能力范围避免伤害知情同意以下除了解释心理学家中的职业伦理标准细则,也会解释如何使用在游戏设计上



一能力范围(Boundary of Competence)

一位心理师,只能在他们受训过的范畴内,执行心理治疗

例如讲者 Kelli Dunlap 曾训练成人与青少年的工作,并专注于焦虑及抑郁,如果有一个病患因为饮食失调来求助,她只能转介给其他有这方面训练的心理师,或是培训好自己有关此饮食失调专业,否则是违反职业道德行为准则的

而这如何如何应用在游戏开发上呢?

没有人在每件事上都是专家,要知道并尊重自己与团队上在知识批判资格与能力上的极限关键是,针对游戏的主题,团队是否有足够的知识技巧经验,能够以尊重的方式并保留真实性来呈现?

如果你在制作游戏过程中有遇到以下这三种情况,是时候要咨询专业了:

  • 主题超过团队专业知识范围
  • 角色中有弱势族群,或是以弱势族群为目标玩家
  • 描绘的情景中极有可能会引起玩家强烈情绪反应
讲者 Kelli Dunlap 以地狱之刃:塞娜的献祭为例,这款游戏是由 Ninja Theory 工作室开发的黑暗奇幻风格的动作冒险游戏,关于一位战士塞娜为了她的爱人展开一系列的复仇行动



本作的主角塞娜她因着过去创伤的影响,有精神疾病的症状,在游戏中以闯入型意念(Intrusive thought)幻视幻听的方式呈现Ninja Theory 工作室在制作过程中咨询了多位心理师精神科医师,他们也咨询了多位曾经有经历过幻视幻听等精神疾病的人,让此游戏能够成功不落俗套并真实呈现精神疾病的症状



二避免伤害(Avoiding Harm)

心理师遵循步骤规范,以避免伤害到他们的客户病患学生督导研究参与者同事,并将可见或无法避免的伤害降到最小

在游戏开发中,如果你创造的情境是刻意要引发玩家不愉快的情绪,例如悲痛失去羞耻内疚后悔等等,就有一定的潜在伤害风险,你可以透过以下方式来将风险降到最低:

  • 知情同意:让玩家知道接下来他会要面对的是什么,让玩家根据自己的状态来做决定
  • 在团队的能力范围内
  • 优先考虑玩家的状态感受:在做各种设计上的决定时,优先考虑玩家的情绪以及心理健康,其次才是游戏体验
内容警告须知:以下在讨论Life Is Strange时,会讨论到自杀自杀数据自杀场景描述,如果这是你目前不想触碰的议题,请跳到这个符号 ︎ 后继续阅读

Life Is Strange是一款互动叙事冒险游戏,主角 Max Caulfield 是一位高中女生,发现自己有回溯时间的能力,游戏中的议题涵盖精神疾病LGBTQ+ 关系等



在游戏前期,很有名的一个场景是 Max 的好朋友 Kate 从学校屋顶跳下自杀身亡,在 Max 目睹了 Kate 的死亡后,玩家可以回溯时间,在 Kate 跳楼前,在屋顶上跟她碰面说话,根据玩家对 Kate 的了解,仅有一次机会选择回答,选对了避免了她的自杀,选错了,Kate 依旧自杀身亡,当玩家想回溯时间 Max 会说她太累没有办法再回溯时间,玩家没有办法改变结果,这是整个游戏唯二无法再回溯时间的场景



如果团队要设计类似这种场景,团队应该要知道的是,自杀是第十大死亡原因,10~34 岁年龄层是第二大死亡原因,LGBTQ+ 青少年比起异性恋青少年试图自杀的可能高了五倍,并且有 85% 的人有认识的人自杀身亡*,而对于他们内疚与自我责怪是非常常见的反应

* 数据皆以美国作为调查及研究范围

透过这些数据可以知道,在玩这款游戏的玩家,有非常高的机率曾经试图自杀,或是曾经因为自杀而失去某人,而感到内疚,想着我应该要看到征兆的我应该要做更多的或是如果我怎么怎么说就好了在游戏设计上,能避免伤害玩家的方法,是应该要警告让玩家知道接下来可能要面对的是什么,并且有选择可以跳过这个场景讲者 Kelli Dunlap 认为更关键的决定是,游戏制作团队让这个场景甚至没有办法回溯时间,即使这让玩家可以感受到张力以及沉重感,但光是处理自杀议题已经够沉重了,没有必要再继续激起因着自杀而失去某人的伤痛与内疚的冲击网络上有很多讨论说Life Is Strange是否需要警告玩家,有些人说不,如果已经知道会发生什么,会影响到这个场景带来的冲击,但是如果游戏强迫玩家选择是要玩非常有可能感到不适的情境还是放弃游戏,我们就真的做错了,因为造成创伤并不是剧情转折,并不能让游戏变得更丰富,创伤并不是个惊喜

给玩家有其他的选择,就能够降低风险甚至避免造成玩家心理创伤一位直播主 BlushingCrafter 就分享到,那个场景让她感到很不舒服,甚至使她重回曾经想自杀的那段时间,使她必须离开花时间自我疗伤

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内容警告须知:以下在讨论What Remains of Edith Finch时,会讨论到儿童死亡,如果这是你目前不想触碰的议题,请跳到这个符号 ︎ 后继续阅读

What Remains of Edith Finch这款游戏处理死亡失去以及伤痛为议题,玩家以第一人称视角重现家族中每个人不同的死亡方式



其中一个场景玩家扮演一个两岁的小孩 Gregory,在浴缸里玩玩具不小心打开水龙头,水淹满了浴缸,而导致 Gregory 溺毙



即使用了非常艺术且温和的方式呈现,这个场景依然让讲者 Kelli Dunlap 感到心碎,因为那时她的小孩也正好两岁,也喜欢洗澡的游戏时间,她不得不请其他人为她完成那个场景,如果没有其他人为她完成那个场景,她很有可能没有办法玩完这款游戏,就很可惜没有办法体会到What Remains of Edith Finch这款游戏的美妙之处

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三知情同意(Informed Consent)

在心理研究领域,参与的人们都有权知道他们要参与的内容,包括参加的好处有权退出保密限制等等,讲者 Kelli Dunlap 想特别细讲有关参与者有权知道可能会影响参与意愿的因素,例如潜在风险负面效果以及参与者有权知道退出后的结果

1. 参与者有权知道可能会影响参与意愿的因素

应用在游戏中,玩家有权知道可能造成不适的内容,可能有人会反对说那就是为什么需要 ESRB(娱乐软体分级)啊,但只有 ESRB 是不够的比如孤独的海是分级 T(建议 13 岁以上玩家)因为有在幻想世界的暴力行为与轻微不当言语,但是如果你有玩过游戏就知道,这款游戏的主题及内容包含家暴酗酒自杀性骚扰无助没有盼望,这些内容没有办法透过仅仅是幻想世界的暴力行为与轻微不当言语来一言以蔽之

讲者举了个内容警告须知的例子:



讲者 Kelli Dunlap 认为地狱之刃:塞娜的献祭是她看过最好的内容警告须知之一,原因如下:

  • 在游戏最一开始显示内容警告须知,不是在游戏外盒上不是在海报上不是只有 ESRB 而已
  • 明确地指出最有可能造成伤害的元素,在此游戏为精神疾病的呈现
  • 指出较容易受影响的族群,在此游戏为有类似精神疾病经验的族群
  • 提供协助资讯给想了解更多精神疾病的玩家,不仅是避免伤害到玩家,在最一开始就提供协助与支持
编按:画面上提供的资源 www.hellbladehelp.info 现在跳转至此网址 https://www.hellblade.com/mental-health-support,网页提供各个国家 / 地区的心理资源,但仍然有很多国家 / 地区没有出现在选项中

但是也有可以变得更好的部分,提到有暴力场景却没有精确指出是怎么样的暴力此外,内容警告须知显示一段时间就会淡出,少了 [继续] 或是 [我了解了] 的按钮,让玩家很有容易错过或是还没有阅读完

小结

一个有效的内容警告须知需要:

  • 显示在游戏的画面中
  • 明确地指出可能令人不适的题材
  • 指出可能较易受影响的族群
  • 提供协助资源
  • 指出也可能造成不适的其他内容
  • 让玩家能明确地表达同意
2. 参与者有权知道退出后的结果

这个概念是当人们知道会因为退出而受到惩罚,让他们有一定的压力要继续进行,即使违反他们的意愿在研究中,我们称之为不当引诱或高压强迫,利用压力或威胁强迫他人执行他们不想要做的事

玩家会因为已经投入了时间与心力,而有压力要推进其实想避免的内容,而不得不继续玩下去

如何避免强迫玩家继续玩,就是让玩家感到更自由,有选择可以放弃,并且不会觉得内疚,让玩家知道他们有选择,并让他们知道即使做了其他选择不会有惩罚

使命召唤:现代战争 2是个非常好的例子,有非常备受争议的一关叫No Russian,玩家在俄罗斯特工部队当卧底时,被要求在机场向平民开枪



而在关卡开始前,有内容警告须知的画面出现



让我们来一一检视:

显示在游戏的画面中

没有明确指出是什么可能造成不适

A+ 让玩家知道不会因为跳过这个剧情,而影响游戏完成度,因为如果会因此影响得不到某个成就或是不算完成游戏的话,这样就是在强迫玩家

让玩家能明确地表达同意,但是否,我不会被冒犯好像在说会被冒犯的人是不正常的一样,单纯的是与否就够了

另一点值得注意的是,即使 No Russian 这个关卡已经开始,玩家可以在任何时候停止并跳出任务,而且玩家如果选择不开枪,那些坏人也不会多说什么,玩家不会被迫参与

编按:其实任务没有要求你参与大屠杀,甚至在日本跟德国的版本中如果射杀了平民会导致任务失败

总结

在制作会引起玩家负面情绪的游戏时,基于职业伦理上遵循这三点:

  1. 能力范围:当团队没有足够的知识技巧经验,能够以尊重的方式并保留真实性来呈现时,就是要谘询专业的意见的时候了,尽可能在游戏制作前期就开始做这件事,并且在制作过程中持续谘询,而不要拖到最后一分钟而来不及改
  2. 避免伤害:你有足够的能力了,那你有把玩家的身心灵状态作为优先,并作为做决定的依据吗?要问自己的问题是,即使过程有可能是痛苦的,玩家在经历了这些过后会开心吗?
  3. 知情同意:玩家是否有清楚明确的资讯来做决定?是否有给玩家不同的路线或选择?是否让玩家可以退出而不用承担后果?是否有避免强迫玩家做他们可能不想做的事?
游戏是很有影响力的,透过遵循道德准则来设计游戏,让我们以主动积极的态度来保护我们的玩家


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