网易游戏是如何做到让人尊敬的520游戏热爱者日侧记

 

游戏日报读者每周数千条的评论回复中,网易游戏是少有的不止一次获得过“这是一家值得尊敬的游戏公司”的评价。...



游戏日报读者每周数千条的评论回复中,网易游戏是少有的不止一次获得过“这是一家值得尊敬的游戏公司”的评价。在坑黑满朝、喷子遍地的国内游戏行业现实下能获得如此殊荣实属难得。



网易游戏是如何做到如评论所言的“尊敬”的呢,在520游戏热爱者日“给特别的你”发布会上,网易游戏市场部总经理吴鑫鑫先生接受了游戏日报的独家专访,畅谈网易游戏的品牌主张。

1、网易游戏的过去和现在的最大不同

吴鑫鑫2004年加入网易,对于我提的“在网易工作十二年,您觉得网易游戏如今与过去最大的不同有哪些”这个问题是有足够的发言权的。

对于不同,吴鑫鑫表示“在过去,网易游戏更偏重于做产品,而现在,网易游戏同时也会注重品牌的打造和维护,让一个产品能够升华为一个品牌,因为单一产品的寿命是有限的,而品牌的价值是无穷的。”

跟预期中的回答是有一定的差别的,根据网易游戏近年来发展来看,我觉得更多的是开放,网易除了最初代理过韩国的游戏,直到2009年代理《魔兽世界》,都一直是自娱自乐状态,与国内外其他游戏厂商是概不合作状态。2009年底,网易页游试水海外合作,2012年网易iTown项目开始投资团队,后来网易引进投资合伙人,投资的游戏项目遍地开花,同时开始大量产品的代理引进,15年产品呈现井喷状态。有媒体统计网易去年发布新游80余款,甚至超过企鹅,后者发布产品60余款。

2、开放只是一种表现 重要的是对游戏的热爱

吴鑫鑫对于“开放”这个情况的看法是,网易游戏最初代理上遇到的坑是不同文化乃至技术的差异问题,如韩国游戏最初对外挂的纵容,所以只能靠自研来保证游戏质量和用户体验。随着技术手段的完善,以及文化的融合,网易游戏觉得条件成熟了,也就是外界看到的开放,其本质核心还是对游戏品质的保证。

网易游戏2014年确认“游戏热爱者”的品牌新主张,反映的是网易游戏对游戏的一直以来的态度和做法。“对游戏的爱是发自内心的爱,是一个真正的游戏热爱者”。与雷军、史玉柱营销奇才高调过的形象游戏化相比,网易大Boss丁磊的个人形象甚至丁三石的外号曾入主过多款游戏中。这是很多游戏公司和其老板不能相比的。



3、高强度的专业“游戏热爱者日发布会”之辩

网易游戏的年度游戏热爱者日发布会,从2014年起就一直延续高密度大数量的发布风格。大部分参与者的感觉只有一个字:累。各种消息频繁冲击,应接不暇。其实这样的发布会对组织实施的要求也很高,拖堂和内容不可控也是一直的诟病。网易游戏本次发布会首次使用了提词器。结果来看确实时间可控、内容可控,坏处是如鹅厂某人所言照本宣科甚至在有提词器的情况下还有嘉宾低头念稿。确实,以专注游戏的游戏人要成为乔布斯、雷布斯或者贾布斯,道路还很长远。

网易游戏是如何看待这种高强度的发布会的呢?吴鑫鑫反问到,“40个发布会和一个发布会40款游戏,你更希望参加哪个”。

“其实游戏热爱者发布会只是一个提纲挈领作用,40款游戏如果每个游戏单独做发布会就是40个发布会,而如果拉长到一到两天,同样参加的人会感觉到很累,出于效率和投入产出比考虑,网易游戏将其压缩到一个下午全部发布。”

游戏热爱者日发布会至今举办两届,其目标受众在我看来也是越来越专业化,更像是展示给业内看的。吴鑫鑫不否认这种说法,表示游戏热爱者发布会的目标用户是真正懂游戏的人。对于为什么不考虑做类似于暴雪嘉年华这种玩家和业内盛会,吴鑫鑫认为“网易游戏的用户相互间差异较大,拉郎配的形式全部聚合到一起也没太大必要,而且网易的各主力游戏都有自己的嘉年华活动,有针对性的玩家体验也更好。”

4、手游不仅仅是IP的消费者,更是IP的养成者

IP、泛娱乐这些是游戏行业的热词,网易游戏也概莫能外。而从端游进入手游时代的网易在这方面的理解显然更深一些。吴鑫鑫此前曾提出网易游戏的战略关键词为“坚守、硬核、精品、长远、品牌、IP”,不论端游和手游,它们的战略关键词是共通的,但是在实行起来会略有不同,“比如IP二字,对于端游来说,指的是‘挖掘IP价值和IP多元化’,而对于手游来说,首先应该做到‘借力IP,同时能快速融入IP之中’。”

而在在网易的战略规划中,端游和手游是两个并驾齐驱的重要部分,没有谁先谁后的问题。吴鑫鑫认为,“网易手游能够走到今天这个地步,最主要的优势除了手中有大量在端游时代积累下来的黄金IP之外,也是在继续以做IP的心态去经营我们的手游。”

“很多端游改编的手游,消耗了IP在端游时期累计下的号召力,但是反观网易旗下多款手游已经成为了大IP的重要组成部分,从根本上能够起到提升IP的作用。江湖夜雨十年灯,网易手游能够获得这样的成长,是因为网易愿意以热爱者而非投资者的身份去做游戏,优先考虑对每一位玩家负责。”

而泛娱乐方面,本次发布会也是精彩纷呈,诸如电影、电视剧、各种生活跨界合作甚至出现了易间咖啡线下实体店现场为参加发布会的人提供咖啡、饮料、小食等服务。这些都是网易游戏的泛娱乐,吴鑫鑫认为网易游戏的泛娱乐与友商的泛娱乐是不一样的,网易游戏专注于游戏,游戏之外的则找专业的合伙伙伴去做。



5、多变游戏市场环境下 如何追赶风口

“风狂雨急时立得定,才是脚跟。游戏市场千变万化,但是有一点是不会变的,那就是玩家只会喜欢和接纳“好玩”的游戏。网易能够立足于中国互联网市场之上,就是先看到先机,然后再判断这样的“先机”是否适合网易游戏。不随波逐流,为了赶时髦而推出半成品,也不死守阵地,抱着自己过去的成绩而无视时代的大潮。像VR,主机游戏等等,网易其实也一直有关注,在日前的2016年谷歌I/O开发者大会上,网易研发的VR游戏《末日先锋》首次曝光,并入选谷歌最新发布的移动端VR平台Daydream的全球首发游戏阵营。网易在游戏开发领域积累了很多创新的经验,相信网易能为中国乃至全球玩家带来顶级的VR游戏体验。”

后记

值得一提的是在采访的过程中,吴鑫鑫屡次提到了投入产出比这个词,尽可能奉行勤俭节约的原则,实际上网易游戏完全不差钱,刚公布的财报显示网易一季度在线游戏服务净收入60.15亿元。而其国民级游戏《梦幻西游》在3月公布代言人林更新后,又在520宣布新代言人刘诗诗,同时与SNH48年度总决选展开深度合作。吴鑫鑫对此表示是“梦幻西游拥有多种不同的游戏载体,有端游有手游,有回合制有即时制,这决定了它的用户群体十分广泛,我们很难找到一位可以满足全体玩家的代言人,所以《梦幻西游》会在每个季度推出新的代言人,覆盖不同类型的玩家需求,以满足玩家的期待”。

在酒店的电梯里,有路人甲说光网易游戏发布会的现场外观就让人震撼了,更别说内容了。

有关网易游戏520游戏热爱者日发布会的现场或者发布的具体内容随便一搜一大堆,我也就不再费力去盘点了。总之一句话,网易游戏认为自己是真正的游戏热爱者,所做的一切也是为游戏而生,所以得到了玩家的尊敬。你觉得呢。


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