已去之时不再来

 

当LongGoneDays首先出现在itch.io的推荐主页上的时候,最先引起人们注意的恐怕就是精致的像素人物动作与“人物驱动”这样的关键字。...



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引言
当 Long Gone Days 首先出现在 itch.io 的推荐主页上的时候,最先引起人们注意的恐怕就是精致的像素人物动作与“人物驱动”这样的关键字。之所以强调这些要素,是因为作者 Camila Gormaz 认为,RPG 中最吸引她的地方就在于游戏人物的设定。

Long Gone Days 目前提供了流程大约 40 min 的试玩版本。通过这个试玩版本我们可以了解到游戏的更多细节,并不只是强调人物设定这样简单。游戏故事背景架构于现代,以反乌托邦为主题,与多数 RPG 游戏相比增加了更多的视觉小说要素,并且将情感体验设计作为一项重要的游戏内容;可玩性上则在战斗系统上做出了一定的探索。

但与此同时,我们也能够看出,这个在诸多方面有着自己独立探索的 RPG Maker 作品,如果想要真正成为与优秀的前辈 To the moon,Undertale,Lisa 等能够相提并论的作品还需要进一步的努力。
情感体验设计
在目前我们看到的 Long Gone Days 试玩之中,用以强调情感体验设计的手法其实非常简单,亦即使用故事讲述的手法使得玩家与人物体会到近乎相同的情感,从而达到一种共鸣。由此可以达成两点好处:其一,玩家对于游戏化身人物的代入感;其二,玩家将对于故事之中所要表达的情感将会感同身受。

这种手法其实甚至并不源自以互动性为基础的游戏,而是在传统媒介之中就经常使用,而在游戏历史上也早已屡见不鲜。它被用在以反战为题材的 Long Gone Days 似乎尤其合适,也从侧面反映出作者对于传统日式 RPG 的熟稔。

我们来详细看一下这种手法在 Long Gone Days 之中的数次应用。

首先强调主人公 Rourke 即将第一次踏上战场,与玩家初次进入游戏相互呼应,为游戏教学进行准备。

介绍同伴 Adair,从他的态度模糊不清之中间接展现了背景氛围的冷酷,又因为如此,在接下来的游戏之中 Adair 做出与 Rourke 一起出行的决定是令人惊讶并且感动的。(但是不得不说在此处也有人物动机不足的问题。)之后 Rourke (以及玩家)与 Adair 建立起的同伴之谊就显得十分顺利成章了。

当然,在目前的试玩版本之中,Rourke 遭受的情感波动最大的时刻是面对无辜的孩子无法下手,并且由此得知战争的非正义的真相。在“英雄之旅”理论之中,这是英雄踏上冒险的理由。就兴趣曲线而言,这是整个游戏的 hook 部分。可以认为其设计是基本合理的。

因为游戏此时试图引发的情感体验是普世的,玩家应该还是能够获得一定程度的共鸣。但如上文所说,此处的张力并不足够,并且桥段说实话也并不具有新意。总体而言还具有可以改进的地方。

在游戏片头之中,我们看到了许多制作者的野心:在 Long Gone Days 之中,狙击手生长在地球底层,终日不见阳光,其整个生命就是为了被训练成战斗机器而存在。这其中含有许多哲学思辨的问题。但是仅仅当转化为游戏剧本(甚至 不牵扯到游戏性的问题)的时候,这种张力就已经丢失了许多。原因与其说是可以被归结为游戏的性质,不如说是作者的基本功力还有进步空间。
战斗系统
与传统日式 RPG 相比,Long Gone Days 的战斗系统有了一定改进。首先表现在除了传统的战斗系统之外,游戏之中也增加了狙击手模式,与 FPS 的瞄准模式类似。

在传统的战斗系统之中,则有了如下几点的改变:

其一,与瞄准模式类似,玩家可以选择射击敌人的不同部位,从而达到不同效果。如,在射击腿部数次之后,敌人的战斗能力将大幅下降。而射击头部则会导致击中率较低。

其二,战斗之中玩家角色将与队友角色发生对话,对话的选项将导致队友士气的高涨或者低落。低落到一定程度将使得队友处于战斗不能的状态,直至其缓慢恢复之后才可以继续战斗。

其三,人物将不会具有等级系统,但是随着游戏进行,人物将会获得各种技能。

对于轻量级作品来说,这样的探索会让人耳目一新,但并不是革命性的改变。
其他
从目前的试玩版本来看,Long Gone Days 的确在宏观设定与一些细节之处做得足够用心,但也有着诸如手感较差、部分地图绘制不够精细等缺陷。由于流程较短,还无法看出数据平衡的优劣。

总体来说,Long Gone Days 在第一眼看上去是让人惊艳的,我们也期待在修补一些细节问题之后它能够成为又一部 Game Maker 力作。

Long Gone Days 已经通过绿光。


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