VR、AR新时代,5G第一批应用即将到来

 

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随着5G建设的进行,新产品和新技术,的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,VR/AR经历了从热炒,低谷,到复苏的过程。目前VR/ar的瓶颈包括网络带宽和,速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。

2012年,谷歌推出了Google Glass的AR眼镜产品,其后,oculus被facebook以,20亿美金收购,并推出VR头盔。VR/AR概念进入市场视野,被认为是替代智能手机的,下一代终端形态。

facebook和微软,先后进入vr/AR市场,包括Sony、三星、htc等多家大厂开始推出相关,的硬件产品,2015-2016年VR/AR市场热度达到高点。但到了2016年下半年,由于商业模式,以及网络、硬件和内容上的瓶颈,都没有突破,资本输血式的发展,模式并不能够持续,行业开始进入寒冬。

按gartner的新兴技术,成熟度曲线(HypeCycle),2018年VR从曲线中消失,意味着虚拟现实技术历经,热炒、低谷,已逐步成熟,ar仍处于泡沫破灭的,低谷期,有待技术的突破和发展。

随着5G建设的进行,新产品和新技术,的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注,产业和投融资市场以一种,更为理性的角度去看vr/AR产业,并寻找商业模式,最先打通的场景,积极推动产业链各环节,的商业共赢和发展壮大。

随着VR/AR低谷期过去,2019年全球VR/AR迎来了新的发展势头,资本市场也显示出了,对该领域的浓厚兴趣。与前几年狂热追逐,行业热点不同的是,资本市场在该领域的,投资表现得更为理性。

根据赛迪研究,从全球市场来看,2019 年全年投融资有望创,历史新高。2019年1-10月VR/AR投融资规模达到66.1亿美元,远超过2018年全年44.8亿美元的规模,赛迪预测2019年全年投资额涨幅,会超过50%。

VR/AR究竟是什么?很多人会对于VR、ar和mr这些概念,的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义又,往往有所不同。简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的,对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合,和ar的区别就是对,虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是AR的一种类别。

VR/AR两者在关键器件、终端形态上相似性较大,在关键技术上也有,重叠之处,而在应用领域上有所差异。
VR/ar均需要用,计算机绘制虚拟图像。vr中的图像,全部由计算机绘制,往往需要配置,高性能的gpu,同时由于vr是隔绝,式的音视频沉浸体验,因此对显示画质要求较高。而ar中大部分图像是,通过镜片透射或摄像头拍摄的,计算机绘制的图像占,比较少,而且是以信息性为主的,对图像逼真度要求较低,因此对GPU要求不高。
但ar需要对,场景进行理解,需要用非常复杂的算法,并且实时运行,这样ar对cpu的运算性能,要求非常高。此外,VR侧重于游戏、视频、直播与社交等大众市场,AR 侧重于工业、军事等垂直应用。

当前VR/AR所面临的问题:目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。从消费者的诉求角度来看,要想达到沉浸式的体验,必须达到三方面:佩戴舒适,显示清晰,交互自由。主要影响因素有:

显示画面的质量,包括清晰度和刷新率,过低的分辨率会,产生纱窗感,刷新率不足会引起画面,抖动。

视场角,视场角不足会,带来沉浸感下降,导致用户感觉自己在通过“窗口”观察场景,而非置身其中。

晕动症,和晕车晕船相似,主要是视觉状态与前庭,系统的感知不一致引发的症状,当前业界普遍认为,设备时延小于20ms时,可以较好地改善由于画面,迟滞所带来的晕动症。

根据信通院的分类,虚拟现实按照沉浸体验分为,初级、部分、深度、完全沉浸等四个主要层次。不同层次对应不同的,发展阶段,目前处于部分沉浸期,沉浸式的体验感仍然很差。目前VR/ar的瓶颈包括网络带宽和,速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用的匮乏。
随着5G建设的进展,vr被认为是5g落地,的第一波应用而给予厚望。事实上,产业更多是在讲“双G”+VR的概念。双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站,到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景,在包括接入网和承载,网解决带宽和时延问题。二者共同为VR/AR提供更优的管道。

很多人认为5g会淘汰,wi-Fi,这种说法不够准确,两者应用的场景不同,Wi-Fi是室内固定场景,5G则是户外移动场景。在5G时代,千兆带宽+Wi-fi仍将承担室内场景下大流量应用,和下载的重要作用。

在网络侧,双G是指5G和千兆带宽,5G主要是室外移动场景,也就是无线基站,到移动终端一侧,而千兆带宽+ Wi-Fi6为室内固定场景。二者共同为VR/AR提供更优的管道。本地vr受到用户体验,与终端成本的制约,Cloud VR能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。

在硬件侧,VR/ar的硬件上仍面临,的较大的技术实现难度,远高于手机等传统,智能终端,很多技术需要面临从无到有的,重大突破。包括近眼显示技术,超高ppi显示屏是vr眼镜的主要,技术突破点,光波导将成为ar,眼镜未来的主流方案。

在应用侧,在技术的日趋成熟、“双G”部署加速的背景下,我们认为vr将首先在,以游戏、直播为主的c端娱乐,应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的b端垂直应用,领域得到发展。其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而VR/AR在B端的教育、培训等领域则有望,在高成本(高成本)、高危险、传统方式无法有效呈现,具体知识领域率先落地,为企业创造价值。

参考韩国经验,在运营商的推动下,vr有望成为最先落地,的5g应用场景。在3G/4G时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G时代,我们认为三大运营商将,逐步在以vr/ar为主的内容,领域加深布局。

在中国市场,VR/ar应用同样能够撬动运营商arpu,值的提升,无论是消费者市场,或是b2b/B2G市场,围绕VR/ar的内容有望为运营商带来新,的商业机会,因此运营商也会,积极的推动vr/AR应用的发展,以吸引用户。

从市场规模来看,预计到2023年,全球vr设备年,出货量超过3500万,AR进展将慢于VR,到2023年全球出货量也将,超过3000万。从终端形态来看,一体机vr将,逐步超过pc VR成为最大的市场。


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