《火影忍者ONLINE》主策独家专访

 

延续羁绊、感情共鸣!



前言:

呆呆有幸采访到了《火影忍者ONLINE》主策划专访,让我们随着专访,来进一步了解当前这款产品的状态及今后长久的计划吧!

“羁绊在此延续”!不知不觉《火影忍者ONLINE》已经陪伴我们广大的火影迷们一年多。在这一年多的游戏中,我们见证着游戏的成长、游戏的成熟。游戏一直占据着百度风云榜页游NO.1,是页游市场的领军者,《火影忍者ONLINE》的成绩有目共睹。





小呆:你好,张晓。很高兴采访到你,作为火影忍者ol主策划,先给广大火影玩家打个招呼吧!

张晓:大家好!非常感谢所有火影玩家这一年多来对《火影忍者ONLINE》的关心与支持,没有你们,断然不会有《火影忍者ONLINE》的今天。怎样让大家玩的更开心更轻松,怎样让大家感受到曾经那些热血、快乐,或哀伤,是我们每天都在思考的事情,也是开发团队每个人肩上的使命。





作为火影忍者ONLINE主策划,能否给大家谈谈自己对于火影羁绊的理解,以及如何将这些理解与游戏结合从而做出火影迷喜欢的产品?

我们都曾被鸣人与佐助、白与再不斩之间深沉的感情感动过,我想我们大家也不止一次因为佐助与鼬、卡卡西与带土、初代火影与宇智波斑之间的误解、憎恨与宽容而落泪。所以从游戏开发伊始,火影中忍者之间的羁绊,就是设计时的重中之重。为了体现羁绊,游戏独创了回合制中的“Combo”系统,每个忍者的设计也自始至终坚持彼此配合的思路,这些设计都得到了广大玩家的认可。



目前,我们在思考忍者间合作奥义的可行性,比如在原作中,鸣人的螺旋丸可以和佐助的天照结合,甚至给九尾穿上须佐能乎的铠甲,这些可以让游戏的策略更丰富,表现更华丽,也是忍者羁绊的体现。

除此之外,我们也在寻找体现“羁绊”的其他形式。除了战斗层面之外,我个人希望能在玩家的感情共鸣上更进一步。从战斗内对白,到获得好评与期待的忍者外传,都是不断尝试的成果。当然,目前这些还远远不够,虽然感情共鸣这条路不太好走,但团队会持续努力。







火影忍者ONLINE是日本火影动漫IP改编游戏成功,当前占据各类页游排行版第一,堪称当前页游市场领军者,后续手游同步上线也取得了不错成绩。人家说好的产品,离不开优秀的策划团队,谈谈自从公测后将近一年时间内,你们对所做的事情吧,同时也给我们透露下当前游戏的状态吧。

其实也离不开美术、开发等等团队,大家在一起是个大项目组,共同努力才取得了今天的成绩。包括很多很多玩家、版主,为我们出谋划策,提了不少非常有价值的建议,这里要感谢每个人。

从公测到现在,我们最重视的依然是忍者的设计与制作,这是玩家最关注的地方,是游戏的立命之本。其实这块遇到了不少问题,包括一些后期忍者,他们的出镜率和知名度不高,也包括如何让前期忍者跟上游戏发展,等等。我们在这里花了大量精力,尽可能保证所有玩家能感受到忍者本身的乐趣。

此外,《火影忍者ONLINE》作为一款页游,在运营了一段时间后,会面临玩家日常压力大和游戏后期内容缺乏的情况。所以这一年除了扩充后续玩法外,我们也在根据玩家反馈,不断调整优化已有的设计,因为轻松和快乐是始终追求的目标。还有一点是社交,页游的社交和其他游戏不同,玩家的游戏时间相对而言更不固定,但你必须做。我们先后上过基于组织、好友、观战讨论等形式的社交,效果有好有坏。在不断迭代的经验下,不久会上线新的组队PVP模式,大家可以期待。







这次大型PVP组织战新玩法,神无毗桥模拟战玩法一经我们首爆,就引起了大量火影迷的关注和询问,能否问下这次更新新玩法的设计目的吗?

神无毗桥之战是我个人非常感慨的一场战役,带土在那时失去了左眼,成为以后忍界之乱和第四次忍界大战的元凶之一。所以除了剧情之外,我们很想把这场战役用大家能参与的战场表现出来。

此外,神无毗桥模拟战是对已有组织战的补充。已有的组织战,因为规则所限,在玩家参与数、普通组织能参战的场次等方面较难调整,会让一部分玩家觉得“没有用武之地”,所以新的模拟战应运而生。

不过要说明的是,新模拟战上线后,我们会根据大家实际游玩的情况和反馈,不断优化规则,以便适应绝大多数组织的需要。根据大家的接受程度,我们也会灵活调整它和已有组织战之间的关系。







火影忍者ONLINE每周更新不断,看来你们对这款产品怀着极大的热情与关注,能否给大家透露下你们接下来的长久计划?会继续遵循原着,还是另辟蹊径,给大家开辟新的羁绊主题?

上面说到,我们在羁绊上会持续寻找更多更优秀的体现形式,用“走心”的设计引起玩家的共鸣,同时一切都在遵循原着的大框架下。我个人最近持续在思考的是,一个更具有代入感的火影的世界,在那里玩家是全部喜怒哀乐的主角,历史和故事也交由玩家书写。不过想法还停留在初期阶段,就不再透露了。





火影忍者ONLINE每一次的大版本更新都牵动着千万玩家的心,公测一周年即将到来,届时又会给大家带来怎样的惊喜?是否会开放什么新玩法及内容呢?

伴随公测,我们会做一系列内容。新的忍者,感人的剧情,节日的氛围等等。此外,有上面提起的组队PVP新模式,基于近期开发完善的大范围匹配功能,新的组队PVP会让大家的参与时间更自由,和朋友能做的事情也会更丰富,以后组队PVP就不仅限于组织战啦。

最后,我们还在筹备新的比赛,更公平,强调阵型的搭配,对忍者的理解,同时保证比赛的观赏性。





游戏每次大更新,带给玩家期待的同时,也会引起不小的争议和讨论,越是火热的游戏越是如此,鉴于此,你们今后考虑让更多玩家参与到游戏的版本更新设计上么?能否遵循一点“民意“呢?

其实这一年多,游戏的很多优化,甚至部分新功能的开发,都参考了玩家的意见,或使用了玩家的设计。当然正如你所说,我觉得也许还不够,还能更进一步。实际上,团队已经开始讨论在游戏中采用更多玩家的创意,具体是哪些部分,目前我还不能透露。刚才我们说社区,我认为社区的形式有很多种,而玩家自创是我们绝对支持的方向。

随着游戏版本的不断迭代,很多前期上线的老玩法也出现了不少问题,玩家相关的反映也非常多。伴随公测,我们也会花大力气解决已有问题,让每个玩法都尽可能让大家满意,而不是走一味堆新玩法的路。

同时,很多同行在和玩家的沟通交流上做的很好,值得我们学习。所以接下来我们将扩大和玩家交流的渠道与频度。





近期VR成为了游戏行业的热名词,腾讯在这方面是否有所动作,而我们钟爱的火影能跟VR产生羁绊么?

VR的动态我持续在关注,也很感兴趣,第一时间体验了一些设备。不过整个行业还在成长期,包括VR对玩家的硬件投入、游戏空间要求也比较高,所以这里还处在探索阶段。



今天借此专访机会,很多玩家也有许多问题想问您。

现在我帮玩家们提问下
1
现在很多玩家都说火影即将第二次合区,请问这是真的吗?

张晓:玩家的消息真是灵通呢,的确有在做这个事情。合区主要还是要根据服务器的情况来决定的,如果相应的玩法无法顺利开启,影响到游戏体验,那么我们可能就会开启合服的计划。当然,合服也会使得竞争变得激烈,影响部分玩家的利益,因而我们也会谨慎的对待。
2
最近几个月忍者都是以活动或者卡包形式放出的,请问后面会再出类似于“五影宝箱”这样的大宝箱吗?

张晓:不断有玩家提这类建议,我们仔细盘算了后续的忍者阵容,也仔细思考和讨论了大家对大宝箱的需求,所以,目前我们已经开始制作了。
3
据我所知目前等级上限是100级,有许多老区的玩家已经达到这个级别了,后面你们有开更高等级的打算吗?

张晓:新等级肯定会开的,100级是个节点,我们想在这之后给大家带来更有新意的剧情,或者成长感受,所以需要一段时间来讨论和制作。
4
目前玩家普遍反映生存比较枯燥乏味浪费时间,后续有改版的打算吗?

张晓:有,生存试炼对高等级段玩家的吸引力越来越弱,作为对忍者数量有要求的主要玩法,生存的乐趣和新意必须要保证。改版方案基本落实,同时我们也会与玩家交流对于改版方案的看法,结合起来做决定。
5
仙界战场在跨服后不少高等级玩家都叫苦连天,高等级战场高战扎堆现象严重,请问你们打算改善这方面的环境吗?

张晓:坦白讲,仙界战场作为PVP玩法,不可避免要协调胜利与失败这两种体验,所以是最难优化的地方。我们收到了不少立场不同的建议,会尽快讨论最终调整方案。
6
很多玩家反映平时上班忙没时间做任务又怕比别人落下,之前手机助手的假日模式可以说缓解了一些压力,但是年后这种模式就下架了,请问这种模式能否在平日也开放呢?如果可以开放的话,能否多开放一些功能?我想玩家很乐意看到这样的结果。

张晓:首先感谢玩家对于这个功能的肯定,目前有计划在做持续开放的“助手模式”。“助手模式”基本的出发点是让玩家可以利用碎片时间,通过移动端来完成游戏的部分内容,减缓游戏压力。当然,作为一种新的尝试,我们会较为谨慎的去对待,这次“假日模式”结束之后,我们也在第一时间做了用户调研,了解玩家的反馈情况,然后调整再上线。
感谢《火影忍者ONLINE》主策张晓的回答,我们本期专访到此结束


大家有什么想问主策的,想对主策说的,都可以留下你宝贵的评论,我们将一一为您转达。

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