创新是技术和市场的双突破

 

一项新的技术如果不能完全商业化,就只能叫发明。新技术只有被完全商业化了,才叫创新。而创新只有在技术和市场双突破的情况下才对以盈利为目的的企业有价值,单一的突破皆是徒劳!...



去亚马逊上购书有人说“你只有努力了,才可能成功”。但如果方向都错了,你越努力只时输入“创新”一词,你会发现绝大多数的书都是在教你们如何创新的,却罕有教我们如何去选择创新的。会离成功越远——相信大家大抵不会反对这句话吧。所以,在当今企业都在大谈特谈基于互联网思维的创新时,请首先学会如何选择创新。

Gartner的精准创新

成立于1979年,总部设在美国康涅狄克州斯坦福的Gartner公司,是全球最具权威的IT研究与顾问咨询公司。其研究范围覆盖全部IT产业,并就IT的研究、发展、评估、应用、市场等领域为客户提供客观、公正的论证报告及市场调研报告,协助客户进行市场分析、技术选择、项目论证和投资决策。国内科技型企业对Gartner的了解,可能更多是因为其分析工具——Hype Cycle(技术成熟度周期,或称技术成熟度曲线)。因为这些企业通常喜欢根据Gartner的Hype Cycle图来验证自有的新技术会在何时进入实质生产的高峰期(Hype Cycle用五个阶段来表达技术发展的态势:技术萌芽期、期望膨胀期、泡沫裂谷期、稳步爬升光明期和实质生产高峰期,而企业选择一项创新的最佳时点就是该技术刚进入实质生产高峰期)。

2014年10月1日,来自Gartner研究所的副总裁兼研究员杰姬·芬恩(Jackie Fenn)和马克·拉斯金诺(Mark Raskino)所著的《精准创新:如何在合适的时间选择合适的创新(中文版)》由中国财富出版社引进出版。该书主要是对Hype Cycle的一个全面解析,只有真正理解了Hype Cycle后,我们才会知道在面对几项潜在创新项目时如何进行优先排序,如何深入地进行利弊权衡。在做投资决策时,有效应用STREET(范围[Scope]、追踪[Trace]、排序[Rank]、评估[Evaluate]、宣讲[Evangelize]和转移[Tranfer])框架帮助我们规避Hype Cycle中的陷阱,最终帮助我们在合适的时间选择合适的创新。

很可惜,即便我们耗费数十万人民币购买了Gartner的服务,我们还是无法根据Hype Cycle图来精确确定某类创新技术会在具体的哪一年会成为市场主流。但我们大可不必因此而否定Gartner所创的Hype Cycle,它的价值,我们更应该理解成是对未来技术时间上的模糊预期,毕竟创新并不仅仅由技术来单一决定。

技术突破遭冷遇

半导体行业的封装技术五花八门,而2015年最为业内人士津津乐道的就是系统级封装方式——SiP封装(是指将多个具有不同功能的主动元件与被动元件,以及诸如微机电系统[MEMS]、光学元件等组合在同一封装内,成为可提供多种功能的单颗标准封装元件,形成一个系统或子系统)。作为市场上的消费者可能对什么是SiP封装不甚了解,但这种封装方式却已经静悄悄地渗透到人们的日常生活中了。比如追逐时髦的人们身上的可穿戴设备(如iWatch、手环、AR眼镜等)都应用了该封装技术。甚至据传环旭电子(股票代码:601231)在2016年可能会将该技术应用到iPhone7手机上。

其实,SiP封装技术早在上世纪60年代就已经由贝尔实验室提出了,那为何经历了近50年才开始被各封测厂商密切关注呢?

结合SiP封装技术发展历程的AMC(应用成熟度曲线)模型发现(见图1):在上世纪90年代曾经火过一阵子,但在1994年遭遇了技术瓶颈。2001年,随着欧洲微电子研究中心、富士通、英特尔、安可、日本超先端电子技术开发机构和马特·马卡尼等知名公司和研究机构纷纷发力SiP封装技术研究而使得SiP封装技术获得重大突破。SiP封装技术的突破自然也将公众期望值进一步拉升到一个新的高度,但直到十余年后可穿戴设备“轻、薄、短、小”的产品特征所需要,才使得SiP封装技术最终得以完全商业化而成为一项创新封装技术。预计可穿戴设备的下一个技术应用——可植入设备将会使得SiP封装技术成为市场上主流的封装技术。

结合SiP封装技术发展历程的AMC模型
来源:佐治亚理工PRC中心、Dimas Solomon整理

市场突破也枉然

相信现在所有人对虚拟现实(这里的虚拟现实均是指沉浸式虚拟现实,即VR)不再感到陌生了,特别是还被股市套牢的股民们更是对虚拟现实耳熟能详了。因为美国拉斯维加斯所举办的2016国际消费类电子产品展览会(CES2016)前一个月,虚拟现实类股票多次逆市暴涨,其中尤以水晶光电(股票代码:002273)的表现最为生猛。

什么是虚拟现实呢?简单的说,虚拟现实就是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。相信即使没有亲身体验过虚拟现实的人,也能从它的定义中感受到它的神奇。它让人们都能拥有只存在于幻想中的身临其境般的体验,它让人们穿越时空成为可能,它让知识/经验可以明码标价。这么一个令人着迷的技术产品能不让市场疯狂吗?显而易见,虚拟现实市场只需要这么一个概念,就能被轻而易举突破。

其实,早在1968年,“虚拟现实之父”伊凡·萨瑟兰就研发出视觉沉浸感的头盔式立体显示器HMD和头部位置跟踪系统。虚拟现实概念从无到有,不断被明确。沉浸式虚拟现实设备被开发出来,最开始首先被应用在军事和航天领域。直到1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品Eye Phone。这个时候,民众才开始了解虚拟现实,并被深深地吸引。

很可惜,当时由于支持虚拟现实技术的其他技术,如图形渲染技术、动态捕捉技术、人机接口/交互技术、多媒体技术和传感技术等不成熟,虚拟现实市场并没有太大的起色。随着互联网技术的发展,加上网络平台的升级提速和辅助终端的支持,虚拟现实技术的显示效果得到了极大提升。当Facebook在2014年斥资23亿美元收购虚拟现实设备生产商Oculus宣布涉足虚拟现实领域后,公众的视线立刻重新被虚拟现实所吸引。后来,Google、索尼、三星、微软、英特尔和苹果等国际巨头公司相继加入其中,广大新闻媒体也纷纷跟进报道。在报刊、杂志和新闻的持续推波助澜下,虚拟现实的公众预期被推至巅峰。这也进一步刺激了其他科技巨头公司(如诺基亚推出的虚拟现实VR摄像头OZO)加入虚拟现实产业链,这意味着雄厚的资金和技术支撑,对更快突破技术瓶颈,产业尽早爆发意义重大。从图2中也可以印证,虚拟现实近三年在Hype Cycle的位置变化的确在加快。但虚拟现实却也只是快进入了Gartner所定义的稳步爬升光明期,而不是实质生产高峰期。为什么呢?表面原因有两个:第一,价格太高;第二,观众体验的“晕动症”。根本原因还是技术未突破。
虚拟现实近三年的Hype Cycle变化
来源:Gartner公司  Dimas Solomon整理
之所以会有“晕动症”,英伟达高级研发总监David P. Luebke解释道,“由于深度信息(如立体声)和适应性原因,如果距离在伸手可及的地方,几乎所有VR装置用起来都会不舒适。这是视轴调焦冲突造成的,就是为达到你的眼睛在视网膜上清晰聚焦需要改变多少镜片。”另外,虚拟现实内容延时率的不协调以及立体渲染性能不佳也容易导致“晕动症”。为此,英伟达建议消费者的电脑若要支持虚拟现实的图形处理能力,台式机的独立显卡最好在GTX970以上,而PC机则需要GTX980以上。Gartner测算得出,配备英伟达建议显卡的超高端设备在2016年全球14.3亿台PC装机量占比不足1%,价格更是多数超过1万人民币。而索尼的全套虚拟现实硬件设备(包括PlayStation VR头戴显示器和PlayStation 4游戏主机)价格也近1万人民币。当然,这只是硬件设备的价格,还未包括未来虚拟现实厂商主要利润来源的虚拟现实内容。

由此看来,虚拟现实技术若要完全商业化,还需要相关技术进一步突破而使得产品成本降低到消费者市场可以接受的程度。这个时候,我们就可以说,“虚拟现实技术是一项伟大的创新!”。

之于技术而言,不管多么有颠覆性,不管消费者多么憧憬着购买,但如果这项技术高高在上的价格让消费者无福消受,它终究还是无法商业化普及。我们只能说,这是一项发明,而不是创新。之于市场而言,不管这项技术如何高新,我们内心对该技术最终表达的产品不存在需求时,那它只会被无情地打入“冷宫”。直到哪天,我们突然有了该技术所展现出的需求时,它才能重见天日。总而言之,企业在选择一项创新时,必须静待这项创新的市场和技术被双突破才有可能取得成功,单一的突破皆是徒劳。


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