连续5天畅销总榜No.1,网易用哈利波特颠覆了什么?

 





抬高了所有RPG的天花板

文/托马斯之颅

对于哈利波特:魔法觉醒的成绩,行业充满争议和不解

首日下载量超过1000万,霸榜5天,斩获热搜无数市场已经很久没有出现这个量级的爆款

确切地说是畅销总榜第一


但在葡萄君上一篇报道下面,评论相当两级分化有人吐槽它不符合原著设定,有人说它靠的只是IP和美术,还有人期待它暴跌的榜单排名
对于IP截然不同的评论


不过在我看来,哈利波特:魔法觉醒并不是一款能用常识解读的产品IP玩法付费社交它颠覆了太多东西只有看懂每一个看似不合理的选择,你才能更接近这款产品的全貌,也更理解它为什么能取得这样的成绩
01
颠覆IP改编:

还原了,但又没完全还原


先聊争议最大的问题,魔法觉醒到底有没有还原哈利波特的IP?我的答案是,网易颠覆了对于IP还原的概念

按照传统理解,如果要追求还原度,游戏应该做得和真人电影差不多,再顺应玩家舆论做个开放世界,把原著的设定统统塞进来,这样谁都挑不出毛病

但网易资深美术总监麻亚光曾在采访中告诉葡萄君,他们从一开始就决定放弃了开放世界和次世代写实因为这个IP最吸引人的是精彩的魔法世界,更强调氛围塑造,这需要精致相对封闭的环境再加上要与竞品做出差异,最终他们采用了复古+绘本的美术风格



在结果上看,这个颇具风险的决定最终呈现了一个美术风格迥异,但气质足够契合,细节足够丰富的魔法世界,这一关算是闯了过来然而这只是第一步,更危险的决定,是他们对于时间线和世界观的处理



按照传统理解,大IP项目的剧情最好符合原著的故事线,最多加入一些改编但魔法觉醒选择了一条新的时间线,允许玩家随意成长战斗,并且把原著中学习+练习魔咒的设定,改成了在图书馆阅读获取这成了它最大的槽点



从表面上看,这个设计收到了不少吐槽Vista看天下单向街书店等文化领域的公众号都在头条做了相关报道,来自娱乐KOL的段子更是数不胜数



但研发团队难道没料到这一切吗?我猜这是因为除了考虑商业化和玩法设计,他们还要做出一个艰难的抉择:魔法觉醒应该是一款面向什么用户的游戏?

这个问题很好回答:对哈利波特的所有设定如数家珍,魔法史课答题全对,充分了解以及相当在乎原著精神内核的原著党到底有多少?这个数字恐怕没有那么可观网易和目标用户真正想要的,是还原在霍格沃茨上学的体验,以及自由探索魔法世界的感觉



因此,研发团队愿意用一只耳朵的乔治等亿点细节来增加这个世界的可信度;但他们又不会背负过于沉重的设定包袱因为还有大量玩家把它当成一个游乐场,他们既喜欢体会校园生活,又喜欢互相甩魔杖释放不可饶恕咒,操纵巨龙称霸禁林,骑着飞天扫帚环游世界

如果100%尊重原著,霍格沃茨也不会每天晚上放烟花
要知道,之前所有大IP改编游戏都要唯核心粉丝马首是瞻他们的力量实在太大,几乎可以决定一款游戏的口碑和生死但和常规IP不同,哈利波特的粉丝实在太多,正传系列又完结了太久除了最在乎设定的原著党,是不是还有很多核心粉丝既有热情进行二次传播,又对一些设定没那么在意?
你说这能叫原著党吗?


我猜在下判断之前,研发团队肯定做过无数次调研,有过无数轮争吵,并且不断小心翼翼地衡量设计的尺度如果成功,它将变得足够大众;而如果失败,那它将被被愤怒的玩家钉到耻辱柱上,成为不尊重IP的又一个案例

但最终他们实现了平衡目前魔法觉醒的TapTap评分超过6分,好游快爆评分超过8分作为商业大作问题不大而那些类似伏地魔,这盛世如你所愿的段子,非但没有摧毁它的口碑,反而还被UGC内容接纳,成了游戏出圈的推力

感受一下UGC内容已经有多魔性了
02
颠覆品类:

核心是玩法,还是体验?


看到这里可能有人要问:为什么魔法觉醒要辛辛苦苦地保持平衡?难道它就不能在100%还原的同时,成为一款大众游戏?

恐怕很难以剧情为核心的卡牌当然能做到100%还原,但这个品类很难做社交;而做一款MMO,又不太适合原著那种精致而封闭的环境

需要一个主玩法支撑商业化,又需要满足IP粉丝的期待,这让魔法觉醒搭建了一套独特的系统框架,最终它成了一款可以进行PvP卡牌对战的校园生活扮演游戏



魔法觉醒的基本循环很好理解,所有日常玩法,包括舞会PvEPvPRoguelike休闲小游戏都可以获得积分,让玩家开启宝箱获得卡牌和资源每开启3个宝箱,玩家就能解锁一个主线关卡



为了提升可重玩性,保证长线留存,游戏会鼓励玩家多多尝试PvP例如PvP连胜之后可以随机复制一张对手的卡牌;如果你熟悉这种战斗,用PvP获得积分也比其他玩法更有效率
不过PvP的乐趣和重玩性应该最强


但如果不进行PvP,你也可以找到自己的玩法葡萄君身边就有几名女性朋友,她们毫不关心PvP,但很在意自己的装饰打扮,也愿意在舞会(音游)占卜课(你画我猜)和魔法史课(问答)上表现自己而且有些玩法比你想象的更复杂,例如舞会已经开放了6首曲子,共有5星难度的分级



另一个证明魔法觉醒不是皇室战争like的点,在于它对社交的重视玩家可以在随意分享卡组;任何玩法都要匹配其他玩家,且支持组队,结束后也会看到添加好友的提示;更不用说社团宿舍舞会集换设定图等更鼓励社交的系统



而且游戏还很重视UGC在进入每项玩法之前,你都能看到其他玩家分享的自拍攻略和梗图,而且可以对它们分享点赞或者评论,或者直接关注用户总之就是一种遍地都是同学的感觉



现在你应该明白了,卡牌RPG?CCG对战?生活模拟?恐怕都不是我们很难用一种品类来框住魔法觉醒一定要归类的话,它更符合MMORPG原来的定义:大型多人在线游戏重要的不是玩法,而是和同学们一起在魔法校园生活的体验

看懂了这一层,魔法觉醒的成绩就很容易理解了针对喜欢战斗的玩家,除了日常抽卡和BattlePass,游戏还加入了大量高性价比的限时礼包



而且由于玩家拥有自己的形象,且社交无处不在,外观就成了实打实的需求针对这一点,游戏会定期更新商品服饰,并把限定服饰和卡牌皮肤放到了转盘当中
还会定期推出仅支持现金购买的时装


而一旦有了形象和生活空间,宿舍装饰飞天扫帚神奇生物壁挂插画表情猫头鹰还有更多的付费点可以挖掘
如果收藏等级足够,好友还可以租借时装


在这一系列设计之下,注重性价比的中小R不会只做囤积资源的仓鼠党,而是会时不时出上一笔现金;而卡牌+外观的双线追求,也拉高了氪金的天花板我猜魔法觉醒的ARPU肯定会高于常规的卡牌,更不用说是竞技
03
结语


讲到这里你应该已经明白了,魔法觉醒的成功,靠的正是那些看似离经叛道的选择

他们颠覆了成熟玩法+剧情还原的IP改编套路,也颠覆了行业对于常规品类和玩法的理解整个过程堪比在几个鸡蛋上跳舞:对用户的判断,对玩法和系统关系的梳理,对社交和付费的把握只要一招不慎,就是满盘皆输,但他们最终做到了



我们曾经多次讨论过网易在品类融合上的尝试,大多数相关爆款也都是昙花一现但魔法觉醒的开局不太一样,它覆盖到了足够多的大众用户,也实现了破圈只要稳定地更新内容,不犯错,它应该可以实现更加长线的成绩

更可怕的是,魔法觉醒可以抢夺一切带有RPG属性品类的市场这不只因为它是一款现象级产品,还因为想超越它的体验,你要有契合IP的美术风格内容和对应的玩法系统如果只复制最后一项,恐怕难以实现

在魔法觉醒再次抬高行业的天花板之后,如今在一个模块有长板,已经属于最基本的操作那些还在做RPG的团队,是时候想想下一款产品到底要塑造怎样的体验了
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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