4年以来第一个全新IP,Supercell死磕种田?

 





看着官网上写的"Farm, Clash, Boom, Battle, Brawl!",我猜后两个IP的新作或许不远了

文/安德鲁

Supercell今年公布新作的节奏着实有点快

最近几天,Supercell公开了他们的模拟经营类新作Everdale(山谷物语),并在欧美和东南亚等少数几个地区的市场开启了Soft Launch测试,中文官宣视频也在今晚放出这也是2017年荒野乱斗上线以来Supercell发布的第一个全新IP的产品



算上年初公开部落冲突系列3款新作,前不久的海岛奇兵前线,这已经是半年里Supercell公布的第5款新品了

有意思的是,作为以卡通农场(Hay Day)起家而后又以对抗玩法为世人熟知的厂商,在砍掉三消+模拟经营玩法的Hay Day Pop之后,Supercell又一次拾起了模拟经营类品类仿佛下定了决心,一定要在模拟经营这个玩法上做成一些新的产品

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Supercell的又一款模拟经营


Supercell的游戏连续成功之后,有一些意想不到的影响人们开始把它们一些外显的特点提炼出来,归纳成Supercell式的某种存在



即便一些游戏不是Supercell产出的,它们的这些特征也会被称作Supercell风格比如身形比例夸张的三头身欧美卡通形象,或是竖屏下功能简单明了的菜单

而这一次的山谷物语也是如此,虽然启用了一个全新的IP,山谷物语的画风依然很有辨识度假如把界面UI这些都去掉,只看人设形象,你很可能也会在第一时间认定这是一款Supercell的游戏



山谷物语是一款没有对抗成分第一印象就给人感觉很休闲的模拟经营,也就是国内玩家语境下大家熟知的种田游戏

如名称所示,山谷物语的故事发生在一片山谷里,每个玩家都有一片属于自己的小村庄,到达一定等级后,10名玩家可以将各自的村庄共同组建成一片社区共享一些功能建筑,或是按需交易



要想把村子经营起来,玩家需要建立不同的民房来安置村民,安排村民伐木采石,或是收集生产生活所需的各类原料,再去修建乡村生活中的各类建筑养鸡场伐木场村民厨房等等养成线上的进度由研究所控制,研究所里的科技可以用来解锁新建筑,或是升级现有的建筑
游戏中的建造采集或是研究都需要1名村民驻守工作,和部落冲突里工人的建造方式类似喷泉遗迹这座建筑修复后,可以产出一定量的圣水,在一段时间内大幅提高生产效率
此外,村民们都有饱食度的设定,工作量达到一定程度之后就需要进食来恢复,村民在南瓜田里收获南瓜后可以拿去厨房做汤,同时也可以用树莓蘑菇一类的其他食物性材料来转化


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这款种田游戏有什么不一样


山谷物语又是一款模拟经营并不像Supercell以前的一些游戏那样是开创细分玩法的存在,那么同样的品类,在Supercell手上能做出什么不一样的呢?

首先自然还是游戏里辨识度极高的Supercell味道,这不单纯是指画面风格抛开外在的美术不谈,细节设定上,你能感受到一些若有若无的来自Supercell系列游戏的传承

比如同样是圣水这个元素,在部落冲突里它是生产建造资源,在皇室战争里是每回合出牌所需的法力,而到了山谷物语里,它又变成了加速道具



这种感觉,很像是过去暴雪的几款游戏里,你能看到魔兽争霸魔兽世界和暗黑破坏神里都出现了德鲁伊,他们各自有一些明显的共通性这一类设定,显然能降低Supercell既有用户的理解成本,也是在用间接的方式告诉他们:这是一款地地道道的Supercell游戏

其次,虽然我不想用什么大词来形容,但山谷物语的确传达了一点淡淡的人文关怀

实操的体验上,山谷物语十分友好

比如在手机端是竖屏,在iPad上是横屏显示;虽然有详尽的新手指引,但只在左下角有一行不怎么起眼的文本,既没有恼人的红点也没有硕大的晃动的手指.

正在建造中的村民可以随时停下来,先去采个蘑菇砍个树,然后再回来继续刚才的工作;每一点圣水对应固定的加速时长,并且随时可以暂停简而言之,你能想到同类手游里,一些很典型的强求玩家活跃/时长的机制,山谷物语里基本都没有
不过饥饿度确实会时不时地让人停下来


具体到游戏内容上,你能感受到每个村民都是独特鲜活的这些村民不是在固定模板的基础上添加一些随机参数做出来的形象而且为了让村民之间表现出更大的差异,游戏还额外增加了服装染色一类的装扮设定



他们在游戏中的各种行为也都有特定的对应动作:建造中如果缺木头,会从树林里扛着木头走过来,饿了去进食的时候也会拿出餐具而不是像一些同类游戏那样,只是举起一把锤子咣咣咣砸几下就完成了
山谷物语的反馈方式让人感觉很放松,没有一个个任务清单带来的那种压迫性,虽然角落里的确也有提示,但游戏没有设定特别线性的流程
这种感觉多少会让人联想到动物森友会游戏并没有特别强制性的安排,你完全可以按照自己的喜好决定先做什么再做什么



项目组的出发点是做一些和过去完全不一样的事CEO埃卡·潘纳宁在接受GamesBeat采访时说,游戏里没有战斗,开发团队想为玩家提供一种宁静放松的体验,给玩家一种富有禅意的氛围从哲学的角度来看,它可能更接近卡通农场

美术总监Ken Tay在接受Pocket Gamer采访时也明确表示,他们从动物森友会模拟人生以及吉卜力的动画作品中获得了灵感:
这张官方宣传图有点吉卜力的味道了


我们所有人都玩过动森,希望山谷物语能反映出我们玩动森时候的那种感觉平静而又积极,我们也从吉卜力的一些动画当中获得了灵感我们的灵感来源很多,游戏中的村民就有一点模拟人生的风格,他们每个人都很有特点

同时,在前一点的基础上,山谷物语对于社交交互的也有一些特别的把控

经过一段时间的秘密测试,他们把组成社区的人数上限定为了10人按照制作人Lasse Seppanen的说法,10个人当中通常有三四个高活跃度玩家,会更多承担管理者的角色,协调整体的分配而其他几个人往往只是按照一些既定的目标去做任务



游戏中,每个玩家都能看到社区内其他玩家的实时建造进度,或是其他信息变化而为了达到这种交互效果,团队在5G技术的应用上花了不少功夫在接受GamesBeat采访时,Supercell的CEO埃卡·潘纳宁这样介绍而为了让实际的交互更自然,团队还尽可能让玩家在游戏中感受不到这些技术性实时性的存在



此外,山谷物语的测试过程也很有趣由于山谷物语比卡通农场更具社交性,团队认为游戏必须在拥有一定体量玩家的基础上测试,因此决定尽早启动测试版本,让开发团队收到玩家反馈

正式公布山谷物语前,Supercell曾经以Valleys & Villages为名做了初步测试,还使用了一个马甲开发者账号:Osmium Interactive当前正在几个不同地区测试的山谷物语,就建立在这样早期共研的基础上
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山谷物语可能只是个开始


随着山谷物语开测,Supercell目前已经有5款公布过的新作蓄势待发,对于这家因为标准极高动辄砍掉测试项目而闻名的公司来说,这算是史无前例了

或许我们看Supercell做竞技玩法太久,以至于可能忘了,他们最初其实是靠卡通农场这款模拟经营起家的



2019年,埃卡·潘纳宁在接受采访时曾提到,Supercell正在探索非PVP类型的游戏随后外界看到了三消+模拟经营玩法的Hay Day Pop

去年的年终总结里,埃卡·潘纳宁提到,Hay Day Pop大概是这些年来Supercell砍掉的最好的游戏之一游戏最初的目标,是给消除品类带来一些新元素但由于没有触及足够多的受众,团队最终决定终止开发,并在内部分享他们学到的东西



Hay Day Pop被砍掉之后,他们没有就此放弃模拟经营品类,而是暂时放下了IP,选择轻装上阵

同样的,探索非PVP类型的游戏也并非只是随口一提除了Hay Day Pop,今年早些时候公开的三款部落冲突IP新作里,同样也有一款主打合作PVE玩法的部落传说Supercell正在以一种过去不曾有过的节奏公开各个方向的新品

说到这里,浏览官网的时候我无意中看到了Supercell对自家几个游戏最简洁的介绍标语:

Farm, Clash, Boom, Battle, Brawl!



它们分别对应Supercell(按正式推出时间顺序)的五款游戏,前三个经典系列,目前都已经公布了IP续作后面的两个,它们的衍生游戏,是不是也快要来了呢?

风马对本文亦有贡献

参考资料:

https://venturebeat.com/2021/08/23/supercell-launches-beta-for-everdale-and-unveils-3-new-clash-of-clans-games/

https://kotaku.com/major-game-devs-set-up-fake-company-to-launch-new-game-1847546467

https://www.pocketgamer.biz/interview/77096/supercell-takes-on-animal-crossing-and-the-sims-with-everdale/
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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