比起《阴阳师》,这部已经上映的游戏IP电影更值得关注!

 

像玩游戏一样看电影,这个梦想,有人已经实现了…...




在泛娱乐大潮下,影游联动已成为不可阻挡的行业趋势,不管是《愤怒的小鸟》、《魔兽》的成功,还是华谊正在改编的《阴阳师》,都给“影游联动”注入了一剂兴奋剂。

但值得注意的是,以往所谓的影游联动大多数都只是一场"换皮"游戏,IP的作用仅仅是初期吸量,影视与游戏的核心玩法与内容并没有实现很好的联动效果。而《热血江湖》却率先实现“影视游戏整合发行”的新模式。



从“换皮”游戏到整合发行,影游联动究竟应该怎么玩?

《热血江湖手游》改编自超人气漫画《热血江湖》,而《热血江湖之梦幻奇缘》改编自《热血江湖手游》。而在这之前,《热血江湖》的网游已经风靡十余载。从漫画到网游,再到手游和网大,这是一个经典老IP持续十几年的深度开发。
大多数“影游联动”的手段都比较原始,一般都是影视吸量、游戏后发,或者借助游戏基础发力影视,在这样的心态下面,游戏和影视都还是两层皮,IP的作用仅仅是初期吸量,与游戏的核心玩法与内容并没有结合。

而《热血江湖》作为风靡了十几年的老IP,所有的开发都显得游刃有余,《热血江湖》手游与网络大电影在前期策划阶段就已经确定了同时开发、整合发行的大方向。

由于是手游和网大整合发行,推广电影降低了游戏的推广成本,推广游戏降低了电影的推广成本,这次影游联动,既是跨界,也是融合,《热血江湖》甚至根据网络大电影的上线时间,调整了手游的研发节奏,而且影游联动不再流于皮相,而是电影和手游产业链的连接互通。

《热血江湖》手游4月13日上线,66小时进入畅销榜前三,目前畅销排行第五,超过了热门手游《阴阳师》:



而网络大电影《热血江湖之梦幻奇缘》刚刚上线,就已经在爱奇艺首页、电影频道首页各大版面霸屏。



不管从制作宣传模式、生命周期,还是发行渠道来看,手游与网络大电影都有着极大的相似之处,有数据统计,手游人群和电影人群的重合度高达90%,跟网络大电影人群的重合度可能更高。

正是基于这样的用户高度重合,《热血江湖》游戏研发方龙图游戏和影视制作方亿星博纳才以IP为驱动,电影和游戏在研发、营销、发行、粉丝运营等层面通力合作,在时间节奏和深度合作上打好配合,放大IP的整体价值。



《热血江湖》的影游联动没有停留于浅层次的流量联动,更多的是对于泛娱乐产业链上,各个环节的深度“连接”与互通。

从手游到网大,《热血江湖》跨屏“共振”式的IP开发,终于呈现出了影游联动本来该有的样子。




无论电影还是游戏,最终目的都是——娱乐玩家

不管是网大,还是手游,都是娱乐产品,最终的目的都是娱乐玩家。由于影视和游戏的用户群是重叠的,影视用户往往是轻度的游戏用户,所以除了深度引导重叠用户之外,还要进行游戏和电影用户的互相转化。

《热血江湖》的做法就是把两个产品融合成一个产品,让两拨用户尽量融合渗透,用户覆盖最大化,用户参与深度化。

对于《热血江湖》来说,这不仅仅是手游和网大同题故事的跨媒介呈现,而是两种娱乐产品从构思到制作等诸多面的相互渗透,是对用户需求的深度发掘。
网络大电影在给观众带来观感刺激和新鲜感的同时,手游则将这种短暂的刺激通过游戏内容延续下去,并且将观众从旁观者的角度引入至参与者角度,这对电影和手游来说,都将产生良性互动,更能深化观众与玩家对IP的认识。

通过网络大电影和手游IP的这种联动,《热血江湖》将产生跨年龄、跨代际、跨地域、跨行业的影响力,并且培养了用户粘性。
在网络大电影(ID:wxs360)看来,只要认准了娱乐玩家这个目标群体,不管是手游还是网大,都是殊途同归。而且真正的影游联动不应该只是消费原IP,而应该产生影响力、产生新价值、产生长尾效应,这才是影游联动真正的使命。



突破次元壁、空间穿越、游戏和现实互穿……翻新穿越题材新形态

所有的游戏IP改编电影,都面临着游戏玩家的担心——“切勿打脸”和“别毁游戏”。在玩游戏时,每个游戏玩家都有自己的故事,看电影时,结局却只能有一个,所以显得“众口难调”。

虽然是改编自手游IP,但《热血江湖之梦幻奇缘》并没有拘泥于游戏本身,没有停留于模仿游戏或者复制游戏,而是用脑洞大开的“穿越”,将“时间穿越”这一题材拓展到了“空间”领域,让主人公往返于虚拟世界与现实空间之中,将手游还原的江湖世界以另一种方式呈现在屏幕之上,既增加了新鲜感,又增加了代入感。

《热血江湖之梦幻奇缘》邀请了《万万没想到》“小美”扮演者葛布以及著名歌星阿兰两大美女参演,男主黄梓城和周彦呈也是演技派的小鲜肉,既要演技过关,形象还要符合游戏角色定位。



在故事设置上,《热血江湖之梦幻奇缘》中,男屌丝贾强竟然穿越到游戏里,把游戏中的装备和药品带到现实世界,以此来“发家致富”,但让人意想不到的是,“游戏世界”竟然有人想利用贾强和其他人来控制真实世界……

这种突破次元壁的“空间穿越”,而且是游戏和现实的“互穿”,应该是国内首例。

毫无疑问,也许《热血江湖之梦幻奇缘》还存在诸多不足,但在题材上已经翻新了穿越题材的表现形态,可能会拯救一波对穿越题材审美疲劳的观众。

像玩游戏一样看电影,这个梦想,《热血江湖》已经实现了。

作为影游联动项目,既符合电影观众的需求,又符合游戏玩家的愿望,实现在用户需求上的平衡和相对统一。

而《热血江湖之梦幻奇缘》,让观众像玩游戏一样看电影,实现了游戏和电影最大程度地结合和统一。
不管是游戏还是电影,两者只不过是用不同的方式给人讲故事,游戏侧重的是玩,电影侧重的是看。

玩游戏需要玩家的输入,而玩家再怎么输入也要按照剧情来,从而剧情不断延展。而看电影不需要玩家的输入,或者说玩家可以把自己想像成电影中的人物而不断跟随剧情发展。所以看电影就好像按照一个固定的线索把一个多小时的游戏玩通关一样。
对于影视作品“粉丝”来说,玩游戏无疑是一次掌上电影回顾加游戏的体验,而对于游戏爱好者来说,《热血江湖》高度还原的画面、熟悉的音效以及创新的玩法也完全超越了同类别游戏,把影视作品和游戏产品结合起来,无疑对双方都是一种双赢。

在网络大电影(ID:wxs360)看来,《热血江湖》影游联动的本质在于打通内容生产,拓宽获客渠道,让同一个IP在不同的介质间流转,直接扩大IP影响力和转化率。

现在,许多游戏风格开始电影化,让玩家在玩游戏时有看大片的感觉,而很多电影也开始游戏化,让观众在看电影时体验玩游戏一般的畅快淋漓,电影和观众是有距离的,但游戏和玩家是没有距离的,而《热血江湖》通过游戏和网大的联动,缩短了玩家和观众的距离。
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