想利用VR技术做营销和用户体验有多难?

 

首先,你得想清楚应用场景,在哪些方面能帮助到你的业务?第二,确定预算,寻找制作团队。第三,内容做好了,如何分发?放在哪些平台上推广?...



又是一个平凡的周末,但并不普通。因为掐指一算,VR的大会和活动就有好几场,我同事,同事的同事,朋友,朋友的朋友,合作伙伴,合作伙伴的伙伴都在其中,不断的发来行业各种消息,也许你也在。

我更关心的是,想利用VR技术做营销和用户体验有多难?拍一部VR电影有多难?做一个VR体验小游戏有多难?本文尝试回答这些问题。

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想利用VR技术做营销和用户体验有多难?

首先,你得想清楚应用场景,在哪些方面能帮助到你的业务?VR技术适合你所在行业的呈现么?

仅仅是品牌讲故事创意传播?还是通过设计场景沉浸体验刺激销售?新品试用推广?还是远程提供“触手可及”的体验?这个过程如何帮助到你完成目标?

换句话说,这个问题的本身是VR的对于其它行业的应用场景有哪些?

可以按行业分:房地产、旅游、零售等;按营销场景分:品牌,销售,体验等。完成这样的分析可以帮助我们看得更清楚,更有的放矢,做出真正有价值的营销活动。

第二,确定预算,寻找制作团队。

老实说,这个地方是个大坑,非常荒芜。从目前我接触的若干个拍摄团队来看,报价1-2 万每分钟到 5-10万每分钟都有。你问它们为什么这么报价?其实大家也说不清楚,基本还在摸索期,也是根据客户的预算来。

说它可能是个坑的另一个原因是,能实现什么效果,能做出什么样的作品,也是无法标准预期的。大家都说可以做,但是,做成什么样,不是你未知,其实他也未知(只是没有告诉你)。所以,你得碰运气。

不过,最近又发现了好一些新组建的团队,都在打磨自己的第一部作品阶段,预计下半年会有一波VR内容团队走出来。

第三,内容做好了,如何分发?放在哪些平台上推广?

这是个更大更需要解决的坑。

好消息是,从国外最早的Youtube开始,到现在腾讯、爱奇艺……几乎国内外所有的视频网站都已经支持全景视频播放。

为什么我还说内容分发是个更大的坑呢?前段时间大大小小研究了几十个VR“内容平台”,没有大量优质的内容,没有流量,没有大量的消费者。基本上还是业内发烧友在玩。

没有超级大平台,也就没有平台自身带来的流量了。对于品牌方来说,也就失去了跟平台合作的价值,推广的事情就得靠自己。所以,你看国外很多优秀的营销案例都是品牌方自己在推,给消费者发Google Cardboard。



在这方面,不管业界怎么鄙视Google Cardboard,人家就是牛啊,解决了VR早期发展最大的问题——成本。



三星Gear VR



暴风魔镜



VR体验翼装飞行



VR体验高空蹦极



MINI COOPER 《记忆拼图》和 《死水》两部 360°虚拟现实大片

《记忆拼图》

《死水》拍一部VR电影有多难?

我们提到的VR内容一般是视频和游戏。视频里面又分简单的场景拍摄和微电影两类。VR实拍已经不难了,很多团队都可以做,而拍一部VR电影有多难?

1.  编剧:首先从编剧开始,必须要改成适合VR表现形式的剧本。我们现在常看到的一些VR电影是“上帝”视角,换成第一人称视角之后,用户感觉自己成为了VR的一部分,优点是沉浸感更强,缺点也更明显:故事中所有的动作和剧情都围绕主角一人展开啊?!

2.  搭景:为了解决光线穿帮和360度视角的问题,大多数VR电影都需要重新搭景。在传统影片中出现的工具比如收音的麦、导演的监看器以及现场的设备的走线,在VR电影中,都是不能出现的。

3.  拍摄:必须避免大量的运动镜头。大量运动镜头的出现会导致用户在使用VR设备时更加有眩晕感。关于“如何实现第一人称视角的镜头运动?”背后就有太多的讲究。

4. 后期制作:大量费时的后期拼接和处理工作,是传统电影的4-6倍。

总体来说,VR电影制作从剧情设置、布景、拍摄(导演逻辑、镜头语言、拍摄设备、制作流程)以及最后使用的后期流程与传统电影拍摄完全不同。

游戏作为数字娱乐消费领域的先锋,是VR领域最早的应用领域。拍VR电影很难,VR游戏会不会好一点?

并没有。

做一个简单的VR游戏有多难?

拿一个5分钟的简单场景游戏举例,需要依次解决:场景搭建——路径选择——刺激点设计——体验优化的问题,还没有加入的剧情和人物。

就是大家在购物中心和电影院普遍看到的“蛋椅”类体验游戏。30-50元体验一次,像极了电脑和互联网还没有向大众普及时的“网吧”。这样的一个VR小游戏,制作周期大概1个月,至少需要3-4个人协同完成。

同样需要解决场景(美术)、游戏体验点、眩晕感和舒适度的问题,并不简单。本文最后,发了一个国内一个VR游戏初创团队投稿过来的干货交流贴,大家可以直观感受一下。

你还应该在VR内容上尝试么?

当然!正是因为在非常早期,看似欣欣向荣,但真正做起来却是一片荒芜。这个时候往往意味着更多的机会。

回到文章开头的问题,1和2我们可以共同努力解决,3的推广的问题先自己解决,可能需要再等至少1年时间,但是面临VR大潮,谁说我们不值得花至少一年的时间提前准备呢?



漩涡@营创实验室

附:一个初创游戏团队“布谷科技”开发游戏《龙骑士》的干货总结
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《龙骑士》是我们团队制作的第一部VR作品,推出后就受到了广大消费者的好评。影片在短短的5分钟里,讲述了玩家扮演了一名年轻的骑士,在无尽之海,驾驭自己神龙,通过种种考验,取回骑士之剑,成为真正龙骑士的故事。

一、设计思路

跟大多数刚进入VR这行的人一样,刚开始,我们非常的迷茫,对VR几乎一无所知。市面上有VR全景视频,有VR游戏,也有VR体验类短片。虽然团队的强项是做游戏,但通过比较,最终,我们选择了一种比较简单的类型,就是做一个体验类的VR短片,为今后做VR游戏积累经验。那个时候,市面上PC端的VR体验类的短片最成功的当属过山车类型,过山车的体验能够模拟出真实过山车的感受,让玩家体验到肾上腺素飙升的感觉。虽然很刺激,但也不可避免的出现了一些眩晕。

因此,我们想到,能不能保留那种刺激感,而不会眩晕?基于此,我们想做一款不一样的过山车,我们发现过山车的速度时而忽快忽慢,很容易导致眩晕,那有没有一种匀速运行,而且坐上去还很刺激的设备?我们想到了曾经在游乐园里玩过的鬼屋,那是一个坐在有轨道的车上,突然蹿出来一个鬼来吓人的游戏设备。原来,刺激的感受不一定仅仅是由速度带来的,还可以是周围的景物与你有关。这样就彻底打开了我们的思路,经过数次的头脑风暴,我们就敲定了《龙骑士》的整体框架,玩家扮演年轻的骑士,乘坐在飞龙的背上,体验种种考验,最终取得龙骑士之剑的故事。产品关键在于过程中的种种刺激而震撼的体验。

二、制作过程

由于硬件设备的限制,许多人在长时间佩戴头显后,会出现种种不适的感受,因此我们把整个VR短片的时间控制在5分钟左右。要在这5分钟的时间里给玩家带来非凡的体验,我们也做了诸多的尝试。



1、场景。

龙骑士的场景主要由三部分构成:海面礁石,山洞,峡谷。在设计上,我们希望场景之间在风格一致的基础上,要具有比较明显的变化,这样能够给玩家带来不同的体验。比如说海面礁石的部分,玩家的视野是比较开阔的,然后进入山洞后,就会感受到一种来自封闭空间带来的压抑的感受。为了玩家更加的舒适,山洞也不全是封闭的空间,洞顶部分会有漏空,有阳光照进山洞,四周墙壁部分也有半漏空的设计。

场景小结:

1)场景风格统一,但不能单一;

2)一个小场景1~2分钟最佳;

3)小场景之间区别最好要明显一点;

4)场景细节,小品尽可能丰富一些。



2、路径。

我们采取的是玩家被动移动,在规划移动路线时,我们在不同的尝试中发现:移动速度忽快忽慢、拐弯太多,移动路线上靠近墙之类的大型物体均容易导致眩晕。因此,我们尽量使得,在直线前进的路线上保持匀速;拐弯的地方增加拐弯半径,避免直角转弯,而且降低移动速度;启动开始和停止时保持一个短暂的加减速,这样就大大降低了玩家的眩晕感。为了增加玩家的刺激感,如图所示,我们在路径的上,也做了丰富的变化,有高低起伏,也有螺旋攀升的体验。

路径小结:

1)移动时尽可能匀速;

2)拐弯的地方增加拐弯半径,避免直角转弯,而且降低移动速度;

3)启动开始和停止时保持一个短暂的加减速;

4)快速移动时避免与类似墙壁的物体太近。

3、刺激点。

我们在制作过程中发现,通过用户测试反馈,VR是非常注重用户的体验。因此,我们在刺激点的设计上就非常考验创意,不仅有向玩家发射炮弹的怪物,也有扔石头的猩猩,还在第三个场景中设置了一个类似BOSS存在的守护傀儡。在体验的节奏上,我们采取放松紧张再放松紧张的原则,合理分配仅有的5分钟时间,力争使得玩家在体验过程中不无聊,并且逐步提高刺激程度。最后的测试结果告诉我们,玩家很喜欢我们的VR短片。

刺激点小结:

1)刺激点数量要足够,并且要有张有弛;

2)刺激点可以是场景,角色,特效,音乐等多个方面单独或组合而成;

3)多做原型,多测试,选择最佳方案。

4、体验优化。

每个人都有个体差异,有些女性玩家比较恐高,我们于是就设定在脚下有一只飞龙,放弃了类似钢铁侠,自由飞行的设定。在VR体验上,像音乐音效,剧情这些细小环节,都显得非常的重要,能够提升人们的沉浸感。在细节的处理上,也不能忽视,比如大面积的2D平面的文字或特效,需要尽量避免,很容易被玩家看穿。光照的亮度不能太高等等。在打磨产品的时候,要多方面的考虑,某些时候仅仅是移动了一下怪物的位置,都会影响到玩家的体验。

后记:我们是一家创业型的公司,公司名叫绵阳市布古科技有限公司。《龙骑士》是我们团队的第一部作品,是我们在VR探索中不可缺少的过程,也是我们精心打造的一款适用于PC端的VR作品。之前我们团队核心成员是做手游的,2015年8月,当第一次接触到VR时,就深深的被它震撼了。经过商议,我们打算先做一款产品来试试水,于是就有《龙骑士》的诞生。我们在产品制作流程上,采用是以标准的制作游戏的制作流程,我们知道,电影制作围绕剧情创意出发,游戏制作围绕玩法出发,我们分析后认为对VR游戏来说,以刺激点出发,是最有效的切入点。这样不仅制作出来效果好,而且效率高。我们在工作中非常注重团队每一个人的想法,许多优秀的创意都是来源于团队中的每一个人,比如最后出现大机器人都是程序大大想出来的,引路萌萌的小龙是美术妹纸的创意,这样的例子多不胜数。我们力争做出一款值得大家推荐的好游戏。未来,制作出一款主机AAA级的游戏将是我们团队的毕生梦想,我们为此努力并前进着!

《龙骑士》为我们认识VR,制作VR游戏积累了大量宝贵的经验。我们第二部VR射击游戏已经完成了DEMO,正在参加第四届蛮牛杯开发者大赛,参赛作品叫《彼岸天》,讲述了主角在执行任务的过程中,不幸战机坠毁在一个神秘的地域。成功生还后,在一个名叫为彼岸天的地方,精彩冒险的故事。

我们知道,游戏是软件,是需要以硬件为载体才能传递给消费者。然而不同的硬件平台的特性是不一样的,因此游戏在设计上要和硬件的特性相结合。与PC游戏,手机游戏常见硬件平台不一样的是VR游戏最大特性就是它不可替代的沉浸感。如何使得产品能够发挥出VR硬件上的特性,给玩家带来不一样的体验,一直是我们要去攻克的难题,也是我们在今后产品制作中不断摸索的方向。

希望能跟广大游戏制作者一起探讨VR游戏未来的设计方向。交流QQ群:398210626

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