两代死灵法师,谁才是“大菠萝”的“不死之王”?

 

来到《暗黑破坏神3》的死灵法师,与他的前辈相比战斗力如何?...



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公元2000年,微软搞了Windows ME,北方暴雪搞了《暗黑破坏神2》;一个让我害怕蓝屏,一个让我害怕老师去网吧抓人。

哞~~~  
一句话形容《暗黑破坏神2》,就是普通一个剑与魔法题材的砍怪游戏。有魔法师,有骑士,有三句话不离神圣二字的圣骑士(奶妈),当然还有一个露着大腿的刺客,一句话:满满的龙与地下城风格。

就一个东西画风不一样,死灵法师——全身上下发散着反派角色气息的正派角色。整天复活骷髅然后扔骨头扔毒的,也能当主角?暴雪说能,这就哥特到爆了,很迎合当时西方漫画界时兴的另类英雄(反英雄)潮流。

  那个身上绑着气球的家伙  


在十多年之后的《暗黑破坏神3》中,野蛮人几乎变成另一个职业,这让一些老玩家颇有微词;更明亮的艺术风格也让人怀疑“暗黑”二字是否荡然无存。而死灵法师的回归可以说是暴雪的正式回应,要重回黑暗哥特路线,要让最古板的暗黑粉满意。光有名字还不行,玩起来得必须像死灵法师才行。现在就将2代的技能逐个跟3代对比,看看哪一个才是真赢家。

召唤法术

复生骷髅


骷髅海的宗师  
复生骷髅可谓是死灵法师的标志,2代当然要做到极致。对怪物尸体使用可以召唤一个骷髅,每一点技能点多召唤1个,最多多达20个(脆得要死的)骷髅。

然而这只是最初的build,浩浩汤汤的骷髅大军会严重拖慢服务器,有人甚至故意多召唤骷髅来恶意复制物品。之后就改为最多召唤8具骷髅,而战斗力则大大增强作为补偿。

主动使用效果
这个技能在3代变为号令骸骨,最多有7个,而且不需要尸体来召唤了。它们会不断刷出来直到达到上限。除此之外还有主动使用效果,对目标使用之后就命令你的骷髅对目标地点发起猛攻,而且视符文区别你还会获得额外的效果。

赢家显然是3代的号令骸骨,能够主动地命令骷髅去攻击某个目标远比多一个骷髅重要得多。骷髅并不是十分强大的作战单位,能够自动生成就少一件费神的事情,把注意力集中在输出伤害而不是维持骷髅数量这种琐碎的工作。

不过说到底,我还是觉得无论哪个都还是赶不上最初版本的20个骷髅拉风。

石魔


粘土石魔
2代有多个召唤石魔技能,粘土、鲜血、钢铁和火焰,还有针对石魔的被动技能;以现在的眼光看来实在有点太啰嗦了。于是乎在3代中,变成了号令傀儡技能,不同的符文带来不同的傀儡,默认的就是鲜血傀儡。火焰粘土还有钢铁傀儡都被去掉了,但加入了新的寒冰、血肉、白骨和凋零傀儡。

3代的傀儡感觉上更符合死灵法师的设定,骸骨傀儡什么的,让人纳闷为什么以前北方暴雪没把这个idea做进去,比用粘土捏一个出来更靠谱;而寒冰傀儡也算是相对靠谱,毕竟尸体大多都是冰冷的吧。

和骷髅一样,不只是一个没啥攻击力的沙包,傀儡也有主动使用效果。比如会冲锋、会冻结敌人、会爆炸成一些尸体来让你使用尸体技能等。
召唤鲜血傀儡


所以赢家同样是3代,不用盯着人工智障发呆确实很不错。然而还有一点遗憾:

2代的钢铁石魔是一个非常有趣的设定。这技能需要用你背包内的一件金属护甲作为施法材料,召唤出来的石魔会继承那件装备上面的魔法属性,这件装备就被消耗掉了。

这是一个非常有趣的机制,能给玩家很大的自定义空间。只可惜暴雪没有做到3代中,比起2代,D3里打装备不要太简单,或许暴雪不想让游戏变得太复杂吧。

复生骷髅法师


在2代中,骷髅法师算是普通骷髅的强化版本,一般的骷髅也就充当肉盾,攻击力只是挠痒痒;召唤流的dps来自骷髅法师。能召唤最多8个骷髅法师,但最初更多,就像普通骷髅一样数量也是被砍下来的。

3代的骷髅法师不需要尸体来召唤,但持续时间仅仅只有6秒。这带来了很大的争议,消耗40点精魂表示你几乎不可能同时保持10个上限的骷髅法师。其他手段可以延长持续时间,但要变成跟骷髅一样的永久性宠物是不可能的。特别是污染符文,让骷髅法师原地AOE让人觉得这就不像是一个召唤类技能,更像是集束箭那样的定点AOE技能。

从另一方面来说,短短的持续时间表示需要玩家不断地刷新骷髅。好处是促使玩家采取主动的游戏方式,只不过这不是一种好的主动游戏方式。

号令骸骨是一个好的主动游戏方式,你作为玩家亲自命令不那么聪明的AI骷髅去攻击目标,傀儡同样,你通过使用技能可以获得强大的效果。骷髅法师就是一种差劲的主动游戏方式,迫使你去手动刷新骷髅。作为玩家你并没有去“命令”骷髅法师去干嘛,你只是要它们在这里而已。


骷髅法师的攻击  
巫医的宠物套祖尼玛莎就是令人泄气的被动游戏方式,你拿狗和鬼娃一点办法都没,只能用一下技能然后发呆,期待你那些人工智障宠物不要互相堵来堵去,尽快把精英给磨死。

在后期内容如大秘境,你要榨干装备的每一点属性,你想要骷髅法师全程存在,这样一来使用技能就变成一个无脑点按钮的过程,你不会去想为什么要用它。或许没装备加成时你会想是不是应该要一个骷髅法师,但成型之后就变成一个纯机械性质的劳动。

至于结论,赢家显然是2代的骷髅法师。虽说D3里面骷髅法师提供了多样化的符文,增加不少趣味性,然而这种明显开历史倒车的设计不光不符合死灵法师的角色设定,而且玩起来也是一股鸡肋味。强吗?强是强,但不好玩。

重生



经典版重生  


2代叫重生,3代叫亡魂复生。2代中最多可以复活25个尸体,持续三分钟;而到了3代则最多10个,持续15秒钟,同样也有一些手段来延长时间。技能的符文不算特别有意思,值得一提的是炼狱符文让仆从消失时候留下尸骸以便你使用其他技能。

3代的亡魂复生不需指定某一个怪物的尸体来复活,而是一次性复活区域内所有怪物。这设定有好有坏,能提高资源利用效率,比如A掉一群怪,可以立即复活10个;坏处则是缺少了2代那种能仔细挑选怪物复活的可定制性。


亡魂复生
3代复活确实适合快节奏的游戏方式,但仅仅停留在复活二字,缺乏更有内涵的机制。因此赢家还是2代,如果只是复活怪物的话,不如多来一点,撑久一点。
毒素和白骨

利牙

2代的利牙技能
在D2中这个技能是一个入门技能,以扇形射出数个中距离的魔法牙齿,越近越有效;然而过大的角度让这个技能有点华而不实。在3代中牙作为独立技能被取消,现在是次要技能骨矛的白骨利牙符文,骨矛本身是一个直线穿透类技能,白骨利牙符文则改为射出5颗牙齿,没有穿透伤害,角度也变窄了,类似霰弹枪。


多重射击?
把牙作为符文而不是独立技能是正确决定,这个技能并不十分强大。因此从实用角度上看,赢家就必须是3代了。只可惜样子没有2代那么炫酷。

白骨装甲

旋转排骨


2代的骨甲会召唤围绕着玩家旋转的骨头,当吸收伤害之后一部分就会被摧毁,造成一个防御漏洞,得重新用一次。然而3代的骨甲完全不一样了,不再是骨头围着人转,这次是直接包在人身上,真正字面意义上的白骨装甲。


外骨骼
我很喜欢3代的视觉效果,毕竟真的是字面意义上的,用骨头包裹身体的护甲。但如果怀念2代效果的话也有好消息,套装伊纳瑞斯的恩泽的6件特效就是让骨头不是包着身体,而是在身边旋转并造成AOE,类似武僧的劲风煞。

虽然3代骨甲本身视觉特效亮眼,不过只是提供减伤的话就只是个无聊技能而已。二人2代能拦截投射物的设定则更有趣,考虑到大米中怪物远程攻击的强度,这也会有出色表现。因此赢家是2代。

淬毒匕首

喝了小麦汁之后我的脸色也差不太远


给匕首上毒造成dot,毒nec的专用技能,本身不强,除非用特化装备。在D3中它没有对应的技能,不过主动技能恐镰有一个符文叫做恶咒镰刀,造成毒伤害,所以比较类似?这个符文算是比较好用的,能给怪上随机诅咒,也可以说是多少保留了一点感觉。


恐镰,中近距离基础技能  
暴雪决定死灵法师在D3中淡化毒系技能,因为巫医几乎都是毒技能为主打的。虽说毒系技能还在,但改用“瘟疫”这种字眼以区分开来。我本身是玩毒系nec的,没有一个毒系主打的技能让我有点受伤,不过客观评价的话,我觉得没有赢家,因为两者其实没法直接对比。

尸爆


  砰!  
让尸体爆炸!简单直接,在D2里面就是一个很爽快的技能,而在D3里就变得更好玩了。与其选中某具尸体引爆,改为引爆鼠标为中心的特定半径内的所有尸体,无论爽度还是实用度都大大提升,而且还更省资源。但是D3里名字叫做“邪爆”……

配合上符文,3代的尸爆轻易取胜。不是因为2代尸爆不好,实际上正因为尸爆本身就是一个很爽很牛X的技能,3代则是青出于蓝。现在唯一的担忧就是游戏后期内容,在练级阶段这明显是个很强的技能;但如果在打大米的话,它需要装备来强化才能成为一个主打技能。

骨墙


制造一堵骨墙堵住敌人,同时你还可以射投射物出去,然而敌人也可以通过攻击来破坏墙壁。这是一个很好玩的技能,使用得当能带来意想不到的效果,令人遗憾的是,D3中并没有加入这个技能。


我打得到你,你打不到我  
仔细一想,其他暴雪游戏都有类似的东西,这是一种具有很强战术意义的机制,其价值很难用数字去衡量。D3甚少有宽广的地图,所以到处都是这个技能的发挥空间。为什么不做进D3里呢?恐怕就是为了平衡考虑吧。

在60级时代,曾经有过一种被成为涅法雷姆筑墙术的bug,双手弩地狱刑具具有碰撞体积,因此布置在狭窄区域就能白打怪,只要是地狱刑具就可以在AH上卖个好价钱。或许在某种意义上,这个技能几乎等同于无敌。在这个技能上我觉得没有赢家,没错是个好玩的机制,但如果在D3出现可能后果会很严重。

毒爆




在D2中毒爆基本就是个弱化版的尸爆,而D3的尸爆还有毒伤的符文。这里谁是赢家就毫无疑问了。技能树系统的副作用就是这些垫脚技能。

骨矛




骨矛在D2里就已经是死灵法师的远程主打技能,而到了D3也很好的还原过去的感觉,除此之外还增加了很有意思的符文。比如按照穿过敌人数量增加伤害,上文提到的白骨利牙符文也是其中之一。唯一一点吐槽的就是“魔法伤害”在D3中是不存在的。算是打平。

骨牢

类似骨墙,在D2中是制造一堵环形骨墙。可以用来围绕自己隔开怪物,也可以包住怪物把他们聚拢起来一锅端。在D3中则变成了一个被动:白骨牢笼,骨矛、骨刺和骨魂有30%的几率将敌人困在白骨牢笼中,持续3秒。



这个被动的效果给人的感觉就只是向D2同名技能致敬而已。效果弱、不可靠、不好用,不是那种可以被摧毁的墙,只是困住敌人而已。如果D3里面有这个技能,而符文会改变墙的形状……(想太多)

剧毒新星


  谁稀罕烟花,老子天天放 
可以说是死灵法师的标志性技能。一圈荧光绿的小蝌蚪从屏幕中间朝着四周飞去,当年从杂志上看到截图时,我就决定要玩这个职业。3代并没有剧毒新星,而是死亡新星。虽然还是毒伤,可是对比2代,一点冲击力都没有……


不就是奥爆吗?  
虽然符文带来了白骨新星和鲜血新星,而且视觉效果也都不错,但依然还是缺乏2代那个荧光烟花的冲击力。

这里的胜者明显是2代的剧毒新星,不是因为我玩的就是毒Nec,而是因为它本身就是个比较无聊的技能,如果没有炫酷的视觉刺激撑场面,那就真的没什么看头了。

白骨之魂



在D2中,它和骨矛是并列第一的远程技能。无论2代和3代的效果都一样,只不过2代消耗法力值,只要蓝瓶够多你就可以狂按;而到了3代中则改成了CD+充能机制。



3代的骨魂有15秒cd,充能三次。你可以连续施放三次,也可以隔15秒才放一次,另外每吃掉一个尸体可以减少1秒的CD。不再消耗法力值(精魂)让它和耗精魂的技能如骨矛共存,只是新的机制迫使玩家思考何时应该用何技能。

虽说能狂按骨魂很爽,但我更赞同暴雪想要让玩家玩的更聪明的设计思路,因此我觉得3代的设计险胜2代。

诅咒

伤害加深


在2代这是个人人都用的技能,提升伤害,为啥不用?但无聊,不好玩。
在3代类似的作用被变为脆弱,现在是让生命值低于15%的怪物立即死亡。同样是让怪物早点死,3代的效果就更符合死灵法师的定位了。毫无疑问,3代是赢家。

钢铁处女


在D2中这是一个更有名的诅咒,让目标造成的近战伤害反弹给自己。但D3中却没有它的影子,如果说比较接近的就是一个叫做畸变复生的被动技能。你的仆从获得荆棘伤害,数值相当于你荆棘伤害的200%。
荆棘是一个比较难堆的属性,首先必须受到攻击才会生效,其次不能造成暴击,让它的成长性相当不堪。因此赢家是2代,简单直接。

恐惧


恐惧,简单明了。在D3中没有独立出来作为技能,但一系列的技能符文和道具都能附带这个效果。我个人很不喜欢恐惧效果,这个效果几乎和D3快节奏的游戏方式背道而驰,是一种很差劲的控场效果,仔细想想,它可以称得上是反控场技能了吧。

如果你不想让一个强大的怪物攻击你而恐惧它,那么你就不得不担心什么时候恐惧效果没了,怪物就会从某个阴暗角落蹦出来偷袭你。因此没有赢家,D3中的恐惧是一个很失败的机制。

迷惑



迷惑一群敌人,让他们互相攻击。光从字面上看这个技能确实有意思,但放到D3的环境中来看就不太给力了。在游戏后期中作用很低,怪物对怪物不会造成足够的伤害,因为在大秘境中,怪物攻击力的成长远远低于生命值。

D3骨魂有一个鬼影附身符文,魅惑目标,持续10秒,但会消耗5%的生命值。还是一样,没有赢家,这个效果的作用不值一提。

吸引



D2中的吸引不会让怪物互相攻击,而是让受影响的怪物攻击其他怪物或者玩家,类似给怪物划分阵营。总的来说效果和迷惑实在太接近,只有少数时候会有用,通常只是点一点进去来多一个工具。因此没有赢家,同迷惑,没多大用处。

偷取生命


在D2中受影响的目标造成的50%物理伤害都会治疗玩家和盟友,而D3版本的就没有那么强大,攻击受影响目标可以恢复2%生命值。但如果要说,还是D3更好,不光有符文效果,更因为现在你可以叠加诅咒效果。

以前你想增加伤害就不能回血,现在三种诅咒可以同时作用在同一个目标上,一次满足三个愿望。显然D3是赢家。

衰老

让敌人受到更多伤害,减速并且降低攻击力。如果只是想要更高DPS的话你就用伤害加深,而衰老则是更侧重防御性能。在D3中衰老(名字不变)只减少移动速度和攻击力,去掉了增加受到伤害的属性;与此同时还通过符文提供晕眩,加速和冷却加速功能。显然D3的设计更精简明了,轻易胜出。

削弱


因为D2的天赋树设计,玩家先解锁一个效果比较基础的技能,然后投入更多技能点之后才解锁更强大的技能,这样以达到一种循序渐进的作用。而削弱这个技能就是衰老的前置,它只有减少攻击力的作用。D2里面充满各种强弱的设定,因此削弱只是个用完即弃的技能。

在D3中三种诅咒各司其职,分工明确,脆弱让怪死更快,吸血=让你能回血,衰老=让怪打你没那么疼;在此之上还有许多符文来进一步定制化技能。明显D3的诅咒是一大进步,是名副其实的赢家。

微暗灵视


2代的这个技能会让目标的视野降低,但仅仅也只是在极少数场合可能会用到,算是某种“潜行”技能。而如果你只是不想让怪物靠近的话,你可以减速可以定身可以瘫痪可以击退等等。

在D3,特别是大秘境这种争分夺秒的游戏模式里一个单独的控场技能实在是没有必要。(不过在魔兽世界中就很好用了)这是一个没什么存在意义的技能,因此没有赢家。
结语
虽说D3的死灵法师致敬味道很浓,但也不是完全没有新意。其中我最喜欢的就是尸矛,从尸体里拽出骨头来变成矛枪刺向目标。技能强大,视觉酷炫,也非常契合职业设定。

而亡者大军则是最意料之中却意料之外的,茫茫多的骷髅中地下爬出攻击目标。效果非常强大,但有着两分钟的超长CD,我估计以后必须依靠勾玉/黄道这种道具来辅助。
D3是一个快节奏游戏,跑的快跟杀得快一样重要。死灵法师也有了一个移动技能,鲜血奔行。舍弃肉身,化为鲜血飞到指定地点然后重组起来。暴雪说过死灵法师是个最帅气,最Cool™,最摇滚明星的职业,这个技能我认为很好地展现了这一点。
  呼咻  


我绝对算不上是资深D2玩家,但也算是曾经在网吧虚度过几个通宵的人。几乎没有人预料到暴雪会把死灵法师引入到D3来,算是给了我们这些老玩家一个交代。

作为一个发售已经5年的老游戏,我们都以为暴雪会把D3放进“修生养息”状态;把人力物力投放在《守望先锋》《炉石传说》这些热门游戏里,一个赛季完了之后稍微修修补补又一个赛季。

D3组的规模是比不上其他游戏的,但他们说过想要持续地更新游戏内容。资料片对于现在的他们来说可能规模太大,但是一个新职业就很合适。现在来看死灵法师包的内容确实体现这一点,一个新职业,一个新区域,还有一些宠物,装饰物,背包空间等标配项目。不知道暗黑的未来会如何?是慢慢结束生命周期?或是还有新的故事?谁知道。


附赠免费Flash动画  
但最重要的是,D2死灵和D3死灵必须决一雌雄:谁才是终极不死领袖?

2代能召唤8个骷髅+8个骷髅法师+1个傀儡+25个复活=42个宠物;

3代能召唤7个骷髅+10个骷髅法师+1个傀儡+10个复活=28个宠物;

42个宠物,恰好是生命、宇宙以及万物的终极答案。所以胜利还是归于最初的那个死灵法师。用青出于蓝来形容不为过,虽然不一定能有最庞大的宠物大军(巫医表示自己都是废柴),但确实是最管用的。或许有一些小小遗憾,可那些设计未必适合《暗黑破坏神3》。最后来个评价:
没有剧毒新星!差评!6.5/10!

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