腾云下午茶 孩子为什么那么爱网游,你真的了解吗?

 

我们的社会本质上是一个成人本位社会,在整个社会架构里,孩子占的资源比例远远没有达到应有的水平。...

游戏是每个人童年的闪亮记忆,是孩童时代认识世界的主要方式。互联网出现后,网络游戏成为一部分青少年的主要游戏方式。

孩子沉迷网游耽误学业,却是很多家长的噩梦。如何让孩子在适度玩乐和防止沉迷之间找到平衡,是大多数家长想要找到的解决方案,甚至已经成为一个社会问题。

我们该如何正确地看待孩子打网游?孩子沉迷网游与家长有什么样的关联度?现阶段我们应该如何做好未成年人网络保护?2月23日下午,腾讯互联网与社会研究中心邀请多位专家学者,从社会学、心理学、传播学等角度出发展开深入讨论,探索未成年人网络保护之路。

以下是其中两个主题分享,分别来自腾讯互娱用户研究团队和北京师范大学心理学教授金盛华。
  腾讯IEG用户研究团队


劳姗姗
网络游戏对青少年的发展影响


2011年,中国的网络游戏用户规模和产品量出现爆发性的增长,网络游戏成为人们重要休闲娱乐方式,其中,网络游戏对社会与青少年的影响成为了很多团队和群体所关心的焦点。在此背景下,腾讯IEG于2012年在青少年群体中进行了用户调研,完成了这份青少年网络游戏报告。虽然与现在相比,当时中国的移动端普及率还没有那么高,报告中一些数据的绝对值发生了变化,但是研究结果还是有一定参考性的。



报告中探讨的其中两个问题与本次研讨会的主题关系密切。
第一个探讨的问题是:青少年为什么玩网游?
报告发现,青少年们之所以玩网游是因为电子游戏满足了青少年心理的五大层次需求:最基本的休闲娱乐需求、第二层的交往需求、第三层的归属需求、第四层的尊重需求以及第五层的自我实现追求。
下面我们逐一展开来说。

 首先是电子游戏满足了青少年最基本的休闲娱乐需求。

从收集到的数据上看,随着互联网的普及和游戏产业的发展,游戏不再是少数青少年的活动项目,它被更多的青少年采纳作为一种休闲娱乐方式。对他们而言,游戏不再是“坏孩子”的代名词,而逐渐成为一种比较普遍的日常休闲娱乐方式。尤其在男生群体中,游戏与体育活动是最主要的休闲活动。

 其次便是电子游戏满足了青少年的交往需求。

从玩家在不同的城市线的分布中可以发现,虽然一线城市的玩家数量和其他线城市之间有比较大的差别,但网游在二线或以下的城市的渗透率非常高,这也侧面反映出现在其实社区和学校提供给青少年们集中在一起进行一些活动的场所是比较少的,青少年们很难约到朋友做一些社交上的集体活动,这时候网游就变成一个满足青少年匮乏的交往需求的非常好的途径。交往需求的满足体现在游戏变成与朋友相处的方式,这在手游疯狂爆发这几年中体现更为突出,因为一方面游戏成为了青少年们与线下朋友充分凝聚、,托付情感的方式,另一方面青少年们可能也会觉得,游戏也是他们的朋友,能够带给他们欢乐,满足社交目的。

 接下来,游戏更为深入地满足了第三层心理需求——归属需求。

比如需要大量团队合作作战的RPG品类游戏,游戏用户可以在该种游戏中通过团队协作贡献自己的力量中可以感受到一种归属感以及集体的荣誉感。尤其是有一些可能成绩不是很好的或者在学校里面不是很受重视的孩子们,他们在游戏里不仅仅可以感受到现实中很难获得的被需要以及被重视的感觉,还可以尝试到跟别人一起协作获得成功的荣誉感。

再者,便是电子游戏对于青少年的尊重需求的满足,这种需求具体体现在“潮流”、“时尚”以及“权威”三方面。“潮流”是指青少年在从众心理的影响下,可能会觉得不上网、不参与电子游戏就意味着他们“落伍”了;“时尚”一方面是指游戏通过不断更新,提供了青少年之间的话题,另一方面,可能对于农村的青少年而言,游戏本身又代表着一种时尚;“权威”则是指游戏成绩为玩家带来荣誉、威信、自信,是一种补偿,也是一种可供炫耀的资本。有一些青少年在老师或者主流的评估体系里其实是很难获得认可的,但是如果他游戏打的厉害的话,他可以在学生群体里得到一些威望,从而满足自己的尊重需求。

最后,便是电子游戏对青少年自我实现需求的满足。因为游戏获得成就感的成本相对现实来说是低很多的,所以有很多时间资源紧缺的青少年在回合性耗时相对少的电子游戏中会得到现实中很难轻易获得的即时成就感的满足以及大量谈资和炫耀的资本,满足自我实现需求。
第二个需要探讨的问题:
学校和家长对于青少年玩网游的态度是怎样的?


这些年来游戏这个概念已经被更广泛地提起和被更多人所接受了,但是数据表明学校对于青少年玩游戏持比较保守谨慎的态度,仅有少数年轻的、非班主任、游戏玩家教师群体对游戏的亲近感略高,甚至会与学生就游戏内容进行交流。在老师们眼里,游戏最大的积极作用是缓解学习压力,而对青少年的负面影响则主要是暴力倾向和传播色情等不良信息和影响学习。然而随着移动端的出现,学生可以在宿舍和家中用手机玩游戏,加大了学校管理学生玩游戏的难度。总体而言,虽然网络游戏对青少年的正面影响得到了认可,但是大部分老师还是认为网络游戏对学生的负面影响比较大,毕竟老师最关注的仍然是学生的学习成绩及管理成本,任何对此带来影响的行为都会受到老师的消极评价甚至反对。

家长的态度甚至比学校的态度还要更坚定地趋于保守,不少家长甚至对青少年玩网游的行为明确表示反感。家长反对青少年玩网络游戏的理由主要有担心影响孩子的学习成绩、视力以及身体健康。不过有少数家长,尤其是玩过游戏的家长会觉得游戏有助于孩子缓解压力的方式。这一部分的家长同时也会提到,如果家长自己能更好知道什么是好的游戏,就能更好地选择和引导孩子玩那些对孩子有积极影响的产品。

此外,独生子女的家长也会更倾向于孩子适度玩游戏,因为这些家长觉得玩游戏可以弥补到孩子的孤独感,也可以让他们和孩子有共同话题,促进亲密关系。还有家长,尤其是二线以外城市的家长会觉得,孩子在家里玩电脑,最起码就不会在外面跟着别人学坏或者到不良的团体里去。而影响家长对孩子玩网络游戏看法的因素还有性别与学习成绩,相比来说,男孩子玩游戏更会引起家长不良的情绪,学习成绩好的孩子玩游戏更容易得到家长的理解。
  北京师范大学心理学教授、中国心理学会副理事长
金盛华
青少年网络成瘾与家长的网络关联度研究报告


我们处于一个互联网包围我们生活一切的时代,青少年也不例外。中国的网民现在估计要接近7.5亿了,其中大约20%是10-19岁的青少年网民。

网络对中国青少年很可能还具有尤其特殊的意义。为什么?因为我们孩子的世界太小了。

他们看上去衣食无忧,但其实很可怜。没得玩,不知道到哪里玩,跟谁玩。我曾经倡导中国的城市规划一定要“给孩子留出空间”,但显然这个观念没有真正成为我们的实践。我们的社会本质上是一个成人本位社会,虽然孩子表面上看是家里的小太阳,但是在整个社会架构里,孩子占的资源比例,其实是远远没有达到应有的水平。这是中国社会未来必须解决的问题。
中国的孩子,特别是城市的孩子很可怜,没地方玩。也正是因为没有地方玩,网络才会变成一个很重要的补偿路径。这个路径虽有积极的一面,但它不可能使人得到全面发展。人最好的发展是生物学原来的潜力在现实世界中得到最充分的发挥,这点网络没办法满足。在纯生物学意义上,其实我们都在退化。我们的青少年们甚至连身高与邻国相比都变成了劣势。

我们青少年的生活结构的狭窄有可能导致互联网会对他们比西方的青少年更重要。谈到网络游戏,尽管我不玩游戏,但是我主张适度的游戏,适度游戏是能够促进青少年心智的健康发展的,但万事有度,过度沉迷于网络游戏对青少年发展的影响将会是长期性的和深远的。

互联网最大的负面影响就是会有人沉迷于网络,形成网瘾。长期网瘾,很可能会与其他成瘾行为一样有同样的机制。我们的研究数据表明青少年网民的网瘾成瘾率是6.4%,这个比例与青少年网民占比20%相乘,将会是一个非常大的绝对数字。研究已经证明,男孩相对于女孩更容易成瘾;冲动性人格更可能发生网络成瘾;随着年龄的增加,在青少年阶段,网瘾发生率也是渐次增加的,这与他们和网络接触的强度和影响机制有直接关联。

我们自己有一个理论,叫自我价值定向理论。腾讯分享的青少年网络游戏报告中关于电子游戏对于青少年五大心理需求的满足的分析其实很符合我这个自我价值定向理论。不管什么样的需求,其实最关键的一个追求,就是孩子们感自己有价值。任何人都有自己的价值追求,也需要有自己的价值确认系统。人没有了自我价值,就只能有一个归属,自杀。因为人没有了价值感,也就没有了活着的理由。这个理论特别好用,可以很好预见自我价值感低的孩子,网络成瘾性风险就更高。我的团队还发表过一系列有关文章,包括英文文章。很容易理解,青少年在现实生活中找不到价值依赖,就有更大的可能性寄情于网游之中,此时与其他游戏玩家的连带和来自于网络路径的支持对其就有了自我支撑的意义。

我很多年前做关于失足青少年的研究,就有一个重要的发现:失足青少年走向歧途的一个最重要的契机,就是老师把他赶出课堂,而家长也不接受他。这时候谁会接受他?社会上的不良群体,而来自于这个群体的接纳就成为了没有人待见的孩子的最后的支持,他会玩了命的跟随跟随社会不良群体。
网络成瘾的外部环境的因素中有一个核心因素是同伴群体。同伴关系对青少年的网络使用情况有正向预测作用,也就是说,如果你总是跟网络成瘾倾向的群体打交道,或者跟他们有亲密关系,你的成瘾性可能危机就加大。

亲子关系属于人的自我价值的核心维度。研究发现,父母亲与孩子的冲突和家庭教养方式都会影响孩子的自我价值定向,父母冲突和负面的家庭教养方式,都可能增加孩子到网上寻求自我的可能性,成瘾风险也更大。青少年在亲子关系上的情感得不到满足,网瘾倾向会加强,此时成瘾性的网络使用实际上成为了青少年自我价值支持缺失的一种病理性补偿。

家长的网络关联度和网络监管力度跟青少年网络成瘾之间的关系是我要分享的焦点问题。家长的网络关联度指的是网络对家长的重要性和家长对网络的依赖程度。这里依赖与成瘾需要区分理解,依赖是工具性的,工作需要网上处理,不工作时不上网也没有关系,不会有负面情绪反应。家长的网络监管指家长对青少年上网的时间、地点、内容进行监管和管理行为。这个因素也和孩子上网成瘾有直接关联。



网络关联度低的家长可能会由于对网络不了解,无法引导青少年合理上网,这时候可以利用强制力禁止青少年过度上网,所以网络监管,跟孩子网瘾有着直接关联。我们发现,家长网络监管力度较弱的时候,青少年更容易网络成瘾。所以现在有很多家长咨询孩子的网瘾问题时候,我们团队都会非常明确地给出建议:在孩子的青少年成长阶段,孩子的智能手机、ipad不能最好不要进房间,电脑不能放在孩子的房间。网络是无边界的,有一些诱惑是青少年自己无法阻挡的。孩子上网没有管理,就有可能出问题。

需要注意的是,高中生的网瘾发生率明显要高于初中生,初中生又高于小学生,孩子越大,网瘾危机其实也越大。这和家长的网络监管力度变化有关,往往在孩子读小学的时候网络监管最严,随着孩子长大而逐渐放松,但其实从网络成瘾的危机来说,应该是初中、高中的监管高于小学。当然毫无疑问,

概括来说,在家长的网络关联度与青少年网瘾之间存在有两种机制,一个是主动的,需要家长主动干预,去正确引导青少年在一定程度上合理使用网络;一个是被动的,家长本身使用网络时间较长,青少年有可能模仿,从而增加超时上网风险。

研究发现,家长对青少年上网的监管是影响孩子是否上网成瘾的另一个重要因素,严格监管,则家长的网络关联度因素就不重要了。当然,如果严格控制孩子使用网络情况,可能只是暂时控制网瘾,但并没有达成对孩子的积极引导。因此,真正应该推荐的,还是合理引导孩子正确的使用网络,当然要根本性改变的话,归根究底还需要中国社会的良性发展,让孩子的生活结构回归到业余时间被合理的运动与各种社会活动占据,上网仅仅是孩子生活的合理的一小部分内容。我们以后的城市建设,真的要给孩子们留出活动的空间,踢球的空间,留出相互联系和进行各种社会活动的空间,让孩子有自己的综合性的社会生活。上网占据一切业余时间,无论如何不是孩子合理的生活结构。

此外,我们还要客观地看待网络和网络游戏。网络游戏有它的两面性,所以最重要的是前段干预,在游戏开发的时候要遵循三个原则,一是对孩子心智模式的发展发挥良性作用;二是游戏应该回归娱乐应有的地位,不能占用孩子太多的时间资源,不然孩子作业完不成,就不能很好的履行现在的角色;还有一个是我刚刚想到的,就是当孩子长大回首过去的成长经历时候,能够依然回味自己的游戏经历是良性的,而不是留下阴影或悔恨。


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