重塑纽约新地标  432 Park Avenue

 

Maya捏形,“形式主义”又如何?...






为了帮助设计狗们更直观的了解海外著名建筑院校,Archidogs特别推出《海外名校的设计之道》系列文章。文章作者全部为在读或刚刚毕业于这些学校的优秀学子,通过切身经历带来他们的学习感受。排名不分先后,根据收稿顺序发布。


本期由孙冠成分享他和合作者们在宾夕法尼亚大学做的设计。
人物

南大建筑的训练让我对建筑的理解一直是偏理性的。设计是从理性和逻辑出发,形式或造型很多时候是自然而然生成或者可以后期处理的。但同时我也知道,建筑设计其实并不仅仅是场地关系、构造、规范,它也可以很抽象,甚至形式主义。宾大建筑系有各种课程不同类型的studio。在学生阶段不能把自己框死在一种方向;相反,需要多接触不同的东西,才能知道自己最适合什么最喜欢做什么。
01/ 课程介绍
项目

宾大Master of Architecture项目分为两种。一个是MArch1,为三年的项目,合适转专业或者四年制本科的学生;另一种为MArch2,也叫Post-professional Degree (PPD) ,为一年半的项目,合适已有建筑学学位的学生。(据说明年会改成Master of Science in Advanced Architectural Design)

PPD项目从14fall开始由两学期改为三个学期。关于studio,第一个学期是指定的,第二三学期可以自己选择。其中,第一个学期的studio是用maya做非线性的建筑,也算是宾大的“经典项目”。指导老师为Ali Rahim, Ferda Kolatan, Nate Hume, Robert Neumayr。

Studio

课题关注曼哈顿的城市现象。在曼岛有很多超高端住宅楼,比如432 Park Avenue,One 57, 56 Leonard Street等。富翁们会购买房产作为稳定的投资,但平时并不住在这里。于是这些住宅楼便成为了僵尸楼(Zombie Tower)。也就是说,这些住宅楼本身并没有实际的作用,只是作为Urban Asset存在。既然如此,此类建筑就有可能以别的形式存在,只要可以作为Urban Asset即可。

Urban Asset Architecture并不意味着建筑就是非线性的。实际上,Urban Asset概念的构想是为了后期形式发展深化提供依据或者方向。当获得一个奇怪抽象的形式,将其转化为建筑元素时,需要一个相对明确的空间类型来作为目标和方向。比如停车楼会有一个一个的格子,住宅会有较为封闭的单元,教堂需要大空间等。有了这些空间的意向,转化的过程就有了方向。

场地位于曼哈顿中城,我们重新定义432 Park Avenue

(由Rafael Viñoly Architects设计)

02/[/b]
设计过程和思考
下面用我们组的方案来举个例子,感谢组员 Dawoon Jung和Kelsey Dressing。

第一步,选取有特征的自然界或者产品类(比如非(qi)常(qi)酷(guai)炫(guai)的服装)的形态。对这些形态进行研究,分析其形式逻辑并进行提取。再运用这些逻辑和原则发展一个抽象的三维模型。




第二步,通过对该原型进行变形、堆叠,将其往建筑的方向发展(直白地说把总体形态做得大体像个楼)。





第三步,将模型切开,从剖面与平面对模型进行深化。









在保持几何特质的条件下,把其中几何元素转化为建筑的的构件。比如相对平整的面可以转化为楼板或者坡道,曲面可以转化为墙体,开口可以是窗洞,较为封闭的空间可以转化为房间。所有的几何元素都要有合理的厚度,以转化为真实的建筑元素。有一个方法可以看转化和设计是否成功,眯着眼睛看图时,图纸会变得模糊而抽象,可以检查是否保持原本的几何特质;仔细看,可以看出剖面和平面是不是work。学校的设计课并不是实际的项目,并不追求一个BIM模型搞定全套图的精确与高效。当你单独关注建筑的某部分时,设计和研究的深度可以进一步提高。所以在剖面上做设计不需要过多被实际性所局限,不要纠结某个楼梯或者某个走廊是不是真的能走通。重要有两点,第一,剖面是否能摆脱转化之前抽象的感觉,让人看得出是建筑;第二,剖面的空间形态是否能很好地体现概念。看到这里,读者也许可以看出来,这就是个“形式主义”的studio。然而,“形式主义”背后的东西更重要,看到造型的同时,更要思考形式意味这什么,形式如何转换。

最终成图和模型









03/ MAYA学习
PPD入学前的暑假专门要上一周的软件学习课,主要针对maya,为studio作准备。在studio的建筑设计建模中,主要使用Maya的多边形建模功能操作比较傻瓜,跟rhino或者skp也差不多。可以拽点,封面,移动面,挤出面等等。

但有一项重要的功能就是"1"和"3"模式之间的切换

1模式下,所有的模型都是多边形模式

3模式下,所有的模型经过某种算法都被转化成曲面。同时,结构线或者控制点越密集的部位曲线越“硬”,越趋向直线或折线。

3模式给设计就带来不确定性。在普通建模软件,往往是设计者本身有一个大体的形式,通过建模去验证和改进;而在maya中,尤其是形式复杂到一定程度时,切换到3模式的形态往往会出乎你意料。所以用maya建模做设计的过程往往是边做边试边看。

maya在3模式下可以大概地控制形态,但无法做到完全和精确控制。尤其当构件或者形体相互交接时问题就突显出来。在3模式下,曲面的形式是由周边的点共同影响的,两个独立物体的点不同,交接处形态也不相同,不可能对上。

而材料、构件的交接往往是建筑设计中的关键点。所以很多情况下,设计的流程往往是maya捏出大概的形态,再进入其他软件进行细化。不过想来maya软件设计的初衷和建造并没有关系,作为做动画的软件,只要在虚拟世界里使模型看上去完美就可以了,没必要考虑可建造性。

这是Hina Studio的一个设计,仔细看立面构件交接的关系,有重叠有穿插也有脱开。总结来说,maya可以训练你的形式感,但它并不精确。
04/ 
评价
我和前辈也讨论过,这一类的建筑与设计方法,就像小学学的奥数一样,本身没有什么实际的用途,重要的是设计过程中(特别是翻译成建筑语言过程中)逻辑性与思考条理性的锻炼。所以大可不必纠结实际性,好好体会过程就是。



未来建筑会长这样吗?这样的“建筑”本身作为一种教学手段是没有问题的,也许是很好的训练方法。形式主义又如何?造型当然要帅,透过现象看本质,过程与思考更重要。
责任编辑|一华
版权声明
以上图片除了432 Park Ave效果图来源于网络,其余均为孙冠成团队作品。
版权归作者所有,如需转载请联系ArchiDogs或作者获取授权。
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