用漫画告诉你,VR、AR、MR究竟是什么鬼!

 

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首先我们通过一组漫画来猜测一下VR的发展,通过它们,你就能知道VR是什么了。
10年前,建筑师们这样画图


建筑师们要学习水彩渲染,工程字,手绘施工图,画错一个细节整幅图就要重画的年代终于过去了!
现在,设计师们这样画图


没日没夜的对着电脑屏幕。CAD、PS、SU用的炉火纯青,做好模型之后用ID出册子给甲方汇报。
5年后,设计师可能这样画图


设计师们使用VR设备在虚拟空间里建模,建好模型后直接传送给甲方;甲方直接进入虚拟现实中体验设计;用户买房时可直接进入虚拟空间中体验房源。

听起来各种逼格对不对?可是,头盔好重造型好丑,戴久了脖子好酸头好晕......
VR设备越来越小,设计师们可以这样画图了


VR设备像手机一样越来越小,造型也逐渐变得酷炫起来!
直到裸眼3D出现的那一天


“你们为什么在跳舞?”

“不,我们在画图,腰不酸了,腿不痛了,也不会得颈椎病了。”

“那位橙色衣服的大哥,你还能扭得再妖娆点儿吗?”

“别打扰我,我忙着画图呢!”

整个社会对虚拟现实的研究和开发源于上个世纪60年代,计算机图形学、人机接口技术、图像处理与模式识别、多传感技术、语音处理与音响技术、高性能计算机系统、人工智能等领域在之后半个世纪取得了长足的发展,为虚拟现实产业爆发打下了坚实的基础。

什么是VR?

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)

是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
VR=虚拟世界


什么是AR?

增强现实(Augmented Reality,简称AR)

它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
AR=真实世界 + 数字化信息


什么是MR?

混合现实(Mix reality,简称MR)

既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。
MR=VR + AR=真实世界 + 虚拟世界+ 数字化信息


虽然说虚拟现实行业虽然未来很美好,但是想要获得井喷式发展还有很长的一段路要走。VR离产业爆发,还要解决至少3个问题:

1,舒适度问题

观看舒适度问题就是解决眩晕的问题。这是在在3D产业中就在着重解决的问题,在虚拟现实产品上同样如此。主要来说,形成眩晕的原因包括图像的质量、图像的延迟以及图像和身体协调性这三方面。

大多数情况下,画面的延迟只会降低真实感,使得画面不那么连贯,主要是景深的合理性与身体的协调性造成了眩晕。景深造成眩晕是必然的,但是怎么去降低这方面的因素,最大的行业瓶颈在于大多数VR同行对于3D并不熟悉或者只是略知一二。

我们看3D电影时更有感触,如看阿凡达和少年派不会晕,看画皮2、看四大名片会晕,这些是3D制作的问题,画面大量充斥了与现实图像不吻合的信息,造成了大脑处理吃力,从而出现了眩晕的现象。

解决3D景深的合理性,是解决眩晕的最大措施。但身体协调性也是重要的原因,比如在游乐场坐过山车的时候,因为有离心力的存在,当我们闭上眼睛时,身体感应和视觉感应不一致,于是造成大脑在这方面的不适应,会加重眩晕感。

在解决观看舒适度问题上,杨博士认为引起眩晕的原因中画面质量占了85%,身体协调性占了10%,画面延迟会加重感觉但只占5%不到。如果有厂商夸大对眩晕的影响的话,多是宣传噱头,因为人眼在视觉上的识别能力只有24帧,超过24帧人眼就已经难以分辨了。

2,实用性问题

目前来说,虚拟现实产品的售价还是太贵。例如微软HoloLens第一批售价3000美元,Glyph入华售价3288元,一般人真是舍不得买。如果花了昂贵价格只买一个新鲜半小时的东西,只是一个玩具的话,用户肯定不会为此买单的。

如果VR/AR行业要实现井喷,首先要面对的问题就是会有多少人用,用来干什么的问题。这也是产品实用性的问题。目前来说,我们看到的虚拟现实产品都是满足娱乐性需求的,视频和游戏为主。

即便如此,其实为VR而设计的游戏和影片都少之又少,大多只有演示的样片,如果有类似阿凡达一样的大片,也许能加快行业的发展。其实只要解决了在VR产品里普通的3D电影和3D游戏能带给我们沉浸感的体验,就能大大推动VR行业的发展了,当然前提还有一个价格别高得太离谱了。

问题是目前用户所需要的内容资源还是很缺失,需要在3D电影和3D游戏的制作上加快发展。而其他领域的实用性VR/AR产品还远未成熟,只能继续等待。

3,产业标准化问题

例如短期内形成一个视频从采集到播放的整个的编解码和视频格式标准几乎不现实。比如传统的视频格式有16:9,4:3,全高清标准1920*1080,4P标准3840*2160,这只是针对2D视频来制作的。目前来说是对于VR的视频本来就不应该是长乘宽,应该是从上到下,从左到右的360度的球形全景图像,短期内要实现很难。

目前来说,我们针对利用传统的2D和3D的封解码方法,已经可以兼容性的对目前视频和游戏画面进行处理。所谓的过渡性方案,虽然有这样那样的弊端例如图像有损失,视角有障碍,但是起码在产品普及期间,可以满足用户的基本需求。

所以说虚拟现实行业虽然未来很美好,但是想要获得井喷式发展还有很长的一段路要走。幸运的是,在国内我们拥有一个宽容的用户群体,有着包容性强的试错空间,而且随着资本市场的看好,虚拟现实行业已经进入了发展的快车道。
真VC,与您一起发现身边商业之美



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