虚拟现实中的视觉交互

 

【希望大家帮我找错别字】



最近听VR听傻了吧?是不是觉得虚拟现实很吊?看了一些资料和煲完《钢铁侠》之后,忽然就有了自己的一些想法~不知道是否准确,也希望同大家交流一下:) 要是觉得深奥的话希望大家反馈给我,毕竟我希望写一篇人人都能看懂的虚拟现实交互文章~



虚拟现实最终形态--和人们的眼睛甚至是隐形眼镜合为一体
虚拟现实技术对人类最直接的输出就是视觉观感。这其实和我们现实生活是非常接近和相像的,只是虚拟现实不同的两点就是三维效果更加突出,人们可以走进不同的场景当中,以及我们可以更加方便地在看到的物品的基础上做下一步我们期望的动作。在上述两点当中,更多涉及到人类input操作的是第二点--下一步的操作,我们的眼睛在虚拟现实世界里面究竟可以做一些什么,视觉在虚拟现实里面的定义是什么。而虚拟现实的output就是我们如何通过技术的改进增强三维效果,提供易懂易操作的选择项目和信息提示去协助用户达到目的。

首先我们来解释一下交互设计中的input和output的关系。所谓的交互,信息一定是双向传输的,场景设立在虚拟现实之上的话,input就是指人通过视觉路线控制、手势控制、肢体变化等等去输入指令从而控制机器,而output是指机器或者界面通过怎么样的信息排布和消息提示去传达输出系统的讯息。当然,在用户输入交互中我们可以研究的方向有太多,而且很多方向现在仍在处于起步阶段,本文希望通过研究虚拟现实当中最直观和首要的视觉交互。

在input端,只有眼睛一个器官支持着视觉交互,因为用眼睛直接就可以操作某件物品 ,是不符合人的自然交互行为的,所以我们更多的可以将视觉交互定义为“锁定”和基础判断两种类型。而我们知道,交互定义就是:对象是什么,动作是什么,结果怎么样。对于“锁定”而言,就是我们在自然交互中存在的“聚焦于某个点”,这需要虚拟现实设备抓捕人类的眼球运动和瞳孔大小,从而分析场景中哪件物品是用户正在关注的,好让用户做出“锁定”的动作,如此一来,就可以得知,对象是眼球,动作是注视,结果是得到系统被锁定的反馈信息。这里开一下脑洞假设一个情节会更容易理解:我们在科幻电影里面所看到的,主角在看着某件物品的时候,物品旁边就会出现很多关于这件物品的信息,同时可以伴有“攻击”“购买”等选项供给主角选择。这就是本文说的“锁定”物品。其次是基础判断,眼睛可以有基本的肌肉运动,如眨眼、翻白眼、皱眉等,而根据眼睛肌肉群的特征我们可以知道,高频和复杂的动作会对眼部肌肉造成疲劳,甚至有部分人群不能完成一些复杂的眼部动作,所以这里我们定义的眼部动作交互可以完成一些简单基本的判断行为,如对象为眼部,眨左眼为yes,右眼为no,可以得到选择后的结果。

同时在output端中,界面展示一些什么也是我们视觉交互需要重点斟酌的领域。因为界面是我们可以原先设定好的,所以需要考虑多个方面去应对input端的不确定性。很重要的一点是,在虚拟现实世界中,我们既要还原真实自然的场景,又要在这个基础上增加操作区域,所以相比屏幕展示的界面来说,会更加容易产生“视觉障碍”。这里我觉得,虚拟现实的界面可以分为两层,一是固定层,而是动态层。

【固定层】
固定层是永远排布在视觉范围中的某个位置,为了不遮挡场景和物品,固定层中的控件可以按照人的意识收藏在角落中,当需要做出一些系统级别的操作时,调用固定层的栏目,可查看和操作,这时的视角类似于我们阅读近处的书本或pad屏幕,瞳孔会缩小。在固定层内适合仔细阅读的情况。

【动态层】
动态层值得是我们身处在当下某个场景中,场景内的信息和操作,譬如我们身处在虚拟家居展示场景中,动态层展示的信息和操作就是基于这个场景中某个物品和某个事件的。而为了不破坏我们原有场景的模样,这些信息也都是需要在用户主动调起或者设计者实现安排设入时才显示的,不可直接杂乱地展露在场景中。当用户对某个物体的信息点感兴趣需要深入了解和操作时,这件物体的详细内容将会展示到固定层中,直至用户视觉路线回到场景中,固定层的信息便消失。如此的远近切换,让用户更加深领其境。

预想了以上的这些虚拟现实中的视觉交互定义后,我们再来看看虚拟现实产品用视觉交互的独特性和优劣性在哪里。总的来说,其实视觉交互的作用并不是非常强大,但是确实让人感觉沉浸式最强的交互方式,我们都相信所见即所得的东西。视觉交互的独特性就在于只要眼睛是能够看到东西的,我们就能够进行视觉交互行为,它可以是无处不在的。通过上面的分析可以得到,视觉交互的劣势在于,它可以做的东西太少,并且眼睛是众多器官中最容易疲劳的器官之一,现实生活当中,我们光看,是不能够实现很多事情的,除非能够接受分析我们的脑电波,那么我们连看都不需要了,直接冥想就能实现一切。

但是目前的设备不先进和没有体系的安全检测系统,导致了虚拟现实产品的劣势突显,报道中常说的久用带来晕眩感,甚至未来更多不发商家介入,技术不成熟就推出虚拟设备,会导致消费者因为虚拟现实眼镜的曝光度、光平衡度不恰当而直接对眼球造成伤害。因此,在虚拟现实技术发展的同时,对于技术的安全把控和系统性的检测体系也需要同步发展起来,毕竟谁也不想要发生那种眼睛盯着门洞看,然后门洞忽然插进来一根钢刀的情况:)
希望能和大家多多交流讨论。

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